نرم افزار های مورد نیاز

تبلیغات متنی


در نخستین روز عرضه‌ی گوشی پایین‌رده‌ی و ۱۳۰ دلاری ریل می ۲ اوپو (Realme 2)، در عرض تنها ۵ دقیقه ۲۰۰ هزار دستگاه از آن به فروش رفت.

هفته‌ی گذشته با معرفی گوشی پایین‌رده‌ی ریل‌می ۲ اوپو، انتظار می‌رفت که این دستگاه با برچسب قیمت بسیار پایین ۱۳۰ دلاری خود بتواند در نخستین روز عرضه به فروش خوبی دست پیدا کند. اکنون به‌نظر می‌رسد که این گوشی سازنده‌ی خود را ناامید کرده و آن‌طور که در توییتر اعلام شده است، امروز سه‌شنبه در نخستین فروش شگفت‌انگیز اینترنتی ریل‌می ۲ در عرض تنها ۵ دقیقه، ۲۰۰ دستگاه از آن به فروش رفت.

ریل‌می ۲، دستگاهی انحصاری برای بازار هند به‌حساب می‌آید و از مشخصات آن می‌توان به تراشه‌ی اسنپدراگون ۴۵۰ کوالکام و دوربین دوگانه‌ی ۱۳ و ۲ مگاپیکسلی اشاره کرد این گوشی رابط کاربری ColorOS 5.1 را که مبتنی بر اندروید اوریو است، اجرا می‌کند و از باتری حجیم ۴۲۳۰ میلی‌آمپر ساعت بهره می‌گیرد. برچسب قیمت مقرون‌به‌صرفه‌ی ریل‌می ۲ متعلق به نسخه‌ی مجهز به ۳ گیگابایت رم و ۳۲ گیگابایت حافظه‌ی داخلی است؛ با این حال، اگر کاربران خواهان رم و ظرفیت ذخیره‌سازی بیشتر هستند، می‌توانند نسخه‌ی ۶ گیگابایت رم و ۶۴ گیگابایت حافظه‌ی داخلی را با قیمت ۱۵۵ دلار خریداری کنند.

ریل‌می ۲ Oppo را می‌توان در رنگ‌های مشکی یا قرمز سفارش داد. این گوشی همچنین در قسمت پشت از الگویی الماسی‌شکل بهره می‌گیرد که در زیر نورهای مختلف ظاهر آن تغییر می‌کند. انتظار می‌رود که نسخه‌ی آبی الماسی این گوشی نیز در ماه اکتبر از راه برسد.


FBI در مارس ۲۰۰۳ مرد ۴۴ ساله‌ای به نام اندرو کارلسین را دستگیر کرد. او احتمالا خوش‌شانس‌ترین سهام‌دار بازار بورس بود. کارلسین توانسته بود، در عرض دو هفته سرمایه‌ی ۸۰۰ دلاری خود را به ۳۵۰ میلیون دلار تبدیل کند. طبیعتا چنین چیزی توجه مقامات کمیسیون بورس و اوراق بهادار آمریکا را به خود جلب می‌کرد. کارلسین بازداشت شد، اما به‌‌جای انکار، با اعترافاتی چهار ساعته، FBI را شگفت زده کرد. او یک معامله‌گر سهام عادی نبود، بلکه او با اطلاعاتی که داشت، ۱۲۶ معامله پر خطر انجام داده بود.

اندرو کارلسین اعتراف کرد که یک مسافر زمان است که از ۲۵۰ سال آینده به دوره‌ی ما سفر کرده است. او گفت در زمانی که او زندگی می‌کرد (یا خواهد کرد!)، دانش بالایی در خصوص نوسانات بازار سهام وجود دارد. او هم با مطالعه‌ی تاریخ بازار سهام در سال ۲۰۰۳ به‌راحتی متوجه شده که چطور سرمایه‌گذاری کند و این موضوع آنقدر وسوسه‌کننده بود که نتوانست مقاومت کند و به زمان ما سفر کرده است.

 در ابتدا، کسی اعترافات کارلسین را باور نکرد. یک سخنگوی کمیسیون ارز و اوراق بهادار او را دروغگو خواند. اما کارلیسن با معاملات تجاری غیرقابل پیش‌بینی که به‌سادگی نمی‌توانستند نتیجه‌ی خوش‌شانسی محض باشند، چنین سرمایه‌ی عظیمی به دست آورده بود. این سخنگو اعلام کرد، تنها راهی که کارلسین می‌توانسته به چنین موفقیتی برسد، درز اطلاعاتی از درون بازار بورس بوده است.

اما کارلسین هرگز منابع خود را لو نداد. با این حال، او اعتراف کرد که تنها مرتکب یک خطای تاکتیکی شده که همان سبب دستگیریش شده است. کارلسین در راستای اعترافاتش به ماموران FBI پیشنهاد کرد که محل اختفای اسامه بن لادن و یک درمان برای ایدز به آنها بگوید. البته معلوم نیست که او واقعا به قولش عمل کرد یا اینکه مقامات با خواسته‌ی او موافقت کردند. FBI هم نتوانست هیچ مدرکی از او قبل از دسامبر ۲۰۰۲، یعنی فقط سه ماه قبل از دستگیریش پیدا کند. داستان وقتی گیج‌کننده‌تر شد که شخصی که هویت او هیچگاه فاش نشد، مبلغ ۱ میلیون دلار به‌عنوان وثیقه به دادگاه داد. از آن پس کارلسین ناپدید شد و هرگز هم دیده نشد.

اندرو کارلسین داستان اندرو کارلسین برای اولین بار در روزنامه فکاهی« ویکلی ورلد نیوز» منتشر شد، اما بعدا توسط برخی روزنامه‌ها و مجلات به‌عنوان یک داستان واقعی گزارش شد

در سال‌های اخیر بسیار از مسافران زمان شنیده‌ایم، از کسانی که ظاهرا می‌خواستند سینک آشپزخانه‌ را تعمیر کنند اما اشتباها وارد یک کرم‌چاله شدند تا کسانی که بنا به ماموریت‌های مخفی به دوره ما سفر کرده‌اند و حتی برخی که آمدند که از جنگ بین انسان‌ها و موجودات فضایی جلوگیری کنند. در این بین حتی مخترعی (ایرانی) ادعا کرده بود که یک ماشین زمان ساخته است. به هر حال موضوع واقعی یا ساختگی بودن این دست داستان‌ها و ادعاها در درجه‌ی دوم اهمیت است، بلکه ماهیت خود سفر در زمان مسئله است. و همه‌ی اینها از شیفتگی بی‌حدوحصر نسبت به سفر در زمان در تقریبا همه‌ فرهنگ‌های جهان خبر می‌دهد. در واقع ما همواره‌ از زمانی که اچ.جی ولز، تصور کرد زمان، در واقع بُعد چهارم است تا زمانی که انیشتین این فرض را تایید کرد، مجذوب ایده‌ی سفر در زمان بوده‌ایم.

 آیا سفر در زمان به‌لحاظ فیزیکی ممکن است؟

ما خواه یا ناخواه در زمان سفر می‌کنیم، همه‌ی ما محکوم به سفر در زمان هستیم. در طول سال گذشته، من یک سال به جلو حرکت کرده‌ام و بنابراین شما هم همین‌طور. راه دیگر برای گفتن این مسئله این است که ما با سرعت ۱ ساعت در ساعت در زمان سفر می‌کنیم. اما سوال این است، آیا می‌توانیم سریع‌تر یا کندتر از ۱ ساعت در ساعت در زمان سفر کنیم؟ یا می‌توانیم به عقب برگردیم یا مثلا با سرعت ۲ ساعت در ساعت، یا ۱۰ یا ۱۰۰ سال در ساعت در زمان سفر کنیم؟

وقتی به سفرهای طولانی در زمان فکر می‌کنیم مبهوت می‌شویم. اگر به‌ زمان گذشته سفر کنیم، چه اتفاقی می‌افتد؟ اگر در زمان به عقب برگردیم و مانع دیدار پدر و مادرتان شوید، چه‌ می‌شود؟ آیا می‌توانید، جلوی تولد خودتان را بگیرید؟ شاید سفر در زمان به سبک فیلم‌های علمی تخیلی، بسیار بعید به نظر برسد، اما دانشمندان همواره به‌دنبال ماهیت مرموز برخی پدیده‌های مرتبط به زمان بوده‌اند تا رویای سفر در زمان را امکان‌پذیر کنند.

ما همواره ‌مجذوب ایده‌ی سفر در زمان بودیم

آلبرت انیشتین فکر کرد، سه بُعد فضا با زمان مرتبط است که به‌عنوان بعد چهارم عمل می‌کند. او ساختار فضا-زمان را ابداع کرد و این همان مدلی است که ما امروز نیز از آن استفاده می‌کنیم. اما اینشتین همچنین فکر کرد که فضا-زمان را می‌توان خم کرد و یک میانبر بین دو مکان دور پدید آورد که همان کرم‌چاله نامید می‌شود. کرم‌چاله‌ها ممکن است به‌طور طبیعی در کیهان وجود داشته باشند. در واقع، دانشمندان در روسیه در حال تلاش برای شناسایی کرم‌چاله‌ها به‌وسیله‌ تلسکوپ‌های رادیویی بسیار قوی هستند.

اگرچه ما هنوز یک کرم‌چاله کشف نکرده‌ایم، اما بسیاری از دانشمندان، نظریه‌های متعددی در مورد نحوه‌ی رفتار و کارکرد کرم‌چاله‌ها مطرح کرده‌اند. استیون هاوکینگ و کیپ تورن، احتمالا شناخته‌شده‌ترین دانشمندان در این زمینه هستند. تورن، همان فیزیکدان نظری است که چند سال قبل، مشاور علمی کریستوفر نولان برای نوشتن فیلم‌نامه فیلم‌ «میان‌ستاره‌ای» بود. او در اواخر دهه ۱۹۸۰، گفت که یک کرم‌چاله می‌تواند به‌عنوان یک ماشین زمان عمل کند. بر اساس نظریه‌ی نسبیت عام، یک کرم‌چاله می‌تواند با اتصال دو نقطه‌ی دور به‌وسیله‌‌ی یک میانبر، به مانند یک پل فضا-زمان عمل کند.

آلبرت انیشتین بسیاری از فرضیات سفر در زمان، مستقیما از نظریه‌های آلبرت انیشتین به دست آمدند

اما استفاده از کرم‌چاله‌ها نمی‌تواند برای سفرهای ما در زمان ساده باشد. نزدیکترین آنها می‌تواند چندین سال نوری دورتر از ما باشد. و حتی اگر بتوانیم به کرم‌چاله‌ها دسترسی پیدا کنیم و با آنها سفر کنیم، هیچ تضمینی وجود ندارد که بدانیم در پایان سر از کجا در می‌آوریم. اما برخی فیزیکدانان فرض می‌کنند که ما ممکن است، بتوانیم در آینده کرم‌چاله‌ای بسازیم که روی آن کنترل داشته ‌باشیم.

تلاش‌هایی نیز در زمینه انجام شده است. سال ۲۰۱۵ بود که فیزیکدانان اسپانیایی برای نخستین بار یک کرم‌چاله کوچک مغناطیسی ساختند. آنها از آن برای اتصال دو نقطه از فضا استفاده کردند که یک میدان مغناطیسی بین دو انتهای آن به‌صورت نامرئی حرکت می‌کرد.

در سال‌های اخیر، برخی از جنبه‌های خیالی نظریه‌های انیشتین ثابت شدند

البته این مورد با آن کرم‌چاله‌ی گرانشی که گفتیم و می‌تواند به‌طور بالقوه، به انسان امکان سفر در فضا با سرعتی نزدیک به سرعت نور را بدهد متفاوت بود. اما این فیزیکدانان موفق به ساخت تونلی شده بودند که اجازه می‌داد یک میدان مغناطیسی از یک نقطه ناپدید شود و دوباره در نقطه‌ای دیگر ظاهر شود، یعنی همان چیزی که از یک کرم‌چاله انتظار می‌رود. اما در ابعاد بزرگ، دانشمندان تاکنون تنها توانسته‌اند این روند را شبیه‌سازی کنند. از این رو، هنوز به ساخت یک کرم‌چاله گرانشی نزدیک هم نشده‌ایم. در واقع ما برای ساخت چنین کرم‌چاله‌ای، نیاز به تولید مقادیر عظیمی انرژی گرانشی داریم که هنوز راهی برای آن پیدا نکرده‌ایم.

موضوع دیگر اینکه چند احتمال مهم در سفر با این روش وجود دارد. یکی از مهم‌ترین آنها این واقعیت ساده است که هنگامی که کرم‌چاله را ساختیم، کرم‌چاله فقط به ما اجازه می‌دهد که به نقطه‌ی زمانی که ساخته شده، سفر کنیم. بنابراین ما قطعا نمی‌توانیم مثلا به دوره هخامنشیان سفر کنیم و ساختن ستون‌های تخت جمشید را تماشا کنیم.

یکی دیگر از احتمالات این است که ما نیاز به روشی داریم که یکی از دهانه‌های کرم‌چاله را به نزدیکی سرعت نور برسانیم. تورن و همکارانش در مقاله‌ای که در سال ۱۹۸۸ منتشر کردند، فرض کردند که موجودات پیشرفته‌ای می‌توانند با کشیدن دهانه‌های کرم‌چاله‌ به‌صورت گرانشی یا الکتریکی، چنین سرعتی را پدید بیاورند. با وجود این، ما نمی‌توانیم، این کار را حالا انجام دهیم. آنچه ما می‌توانیم انجام دهیم، سفر به آینده، آنهم فقط خیلی کم است.

فیلم سینمایی «ماشین زمان (۱۹۶۰)» راد تیلور در صحنه‌ای از فیلم سینمایی «ماشین زمان (۱۹۶۰)» که اقتباسی از رمانی به همین نام اثر اچ.جی ولز است

موضوع دیگر اینکه حتی اگر موفق به ساخت کرم‌چاله‌ها شویم، بر اساس پیش‌بینی قوانین فیزیک، کرم‌چاله‌ها عادت به فروپاشی دارند و هرچه در درون آنها باشد را نابود می‌کنند. از این رو، اگر می‌خواهیم از کرم‌چاله‌ برای سفر در زمان استفاده کنیم، باید راهی برای جلوگیری از این اتفاق ناخوشایند پیدا کنیم.

پدیده‌ی مرموز انرژی تاریک ممکن است یک راه حل دیگر باشد. در دهه‌ی ۱۹۹۰، اخترشناسان متوجه شدند که انبساط جهان، به‌جای آنکه مطابق انتظار، کندتر شود، در حال سریع‌تر شدن است. اخترشناسان دریافتند موردی وجود دارد که اثری ضد گرانش داشته و به‌جای کشیدن، به‌ آن فشار وارد می‌کند. دانشمندان نمی‌دانند پدیده‌ای که با آن مواجه‌اند دقیقا چیست، اما آن را «انرژی تاریک» نام‌گذاری کردند که اکثر جهان را تشکیل می‌دهد.  

یک کرم‌چاله فقط زمانی می‌تواند برای سفر در زمان استفاده شود که دهانه‌ی آن برای مدت طولانی باز بماند تا اجازه‌ی سفر چیزی از درونش را بدهد. به‌عقیده فیزیکدانان در این مورد، ما نیاز به پدیده‌ای به‌نام انرژی منفی داریم. در واقع اگر قادر به درک انرژی تاریک شویم، ممکن است بتوانیم یک کرم‌چاله را به اندازه‌ای باز نگه داریم که بتوانیم از یک طرف به انتهای آن برسیم.

اما وقتی بتوانیم یک کرم‌چاله بسازیم، قبل از اینکه بتوانیم، کرم‌چاله را به‌کار اندازیم و به گذشته یا آینده، سفر کنیم، نیاز به درک دقیق و کاملی از خودِ زمان داریم. یکی از نظریه‌های پیشرو در زمینه‌ی زمان این است که جهان یک بلوک بدون تغییر فضازمان است و مستقیما از معادلات اینشتین به دست آمده است.

ویکتور استرادا دیاز، اخترفیزیکدانی از اویدو در آستوریاس، اسپانیا در مکاتبه‌ای که با نگارنده‌ داشت، می‌گوید:

نکته‌ی مهم درمورد مفهوم فوق، این است که گذشته، حال و آینده همه به یک اندازه واقعی هستند. بنابراین از هر چیزی که تاکنون وجود داشته، وجود دارد یا به‌وجود خواهد آمد، همه به‌نوعی در  ساختار فضازمان وجود دارند.

بر اساس نظریه «جهان بلوکی در حال رشد» (یا دید بلوکی در حال رشد)، گذشته و حال وجود دارد و آینده وجود ندارد. اکنون یک ویژگی عینی است که باید با یک نقطه کانونی در حال حرکت مقایسه شود. با گذشت زمان، جهان بیشتری شکل می‌گیرد یا بلوک‌های دیگری به‌ جهان افزوده می‌شود؛ به همین دلیل است که گفته می‌شود، جهان بلوکی در حال رشد است. رشد بلوک در زمان حال اتفاق می‌افتد، یک تکه بسیار نازک از فضا-زمان، یعنی جایی است که بیشتر فضا-زمان به‌طور مداوم در حال شکل‌گیری مي‌گیرد.

نظریه‌ی جهان بلوکی همچنین نشان می‌دهد که گذشته، حال و آینده قبلا نوشته شدند، بنابراین اگر بتوانیم به‌نحوی به گذشته سفر کنیم، نمی‌توانیم تغییرش دهیم. برای نمونه، ما نمی‌توانیم مثلا پدر و مادر کسی را بُکشیم تا فرزندانشان در آینده از بین بروند.

دیاز توضیح می‌دهد:

اگر بتوانیم از پیکان زمان به عقب برگردیم، در زمان‌بندی ما چیزی واقعی و قابل‌اثبات به‌وجود می‌آید. اما این اصل آزادی ما را نقض می‌کند، زیرا در یک لحظه، شما آینده‌ی خود را نمی‌دانید؛ زیرا اگر آن را بدانید دیگر فردی آزاد نیستید. و به همین ترتیب، نمی‌توانید از آینده‌ای که شما را تعریف می‌کند اجتناب کنید و نمی‌توانید گذشته‌ی خود را که بخشی از ذات شما است تغییر دهید.

در سال‌های اخیر، برخی از جنبه‌های خیالی نظریه‌های انیشتین ثابت شدند. آخرین و شاید هیجان‌انگیزترین آن، نظریه برجسته‌ای است که «اتساع زمان» نام دارد. اگرچه این نظریه‌ دهه‌هاست که مورد بررسی قرار می‌گیرد؛ اما همین چند سال قبل بود که یک آزمایش آن را تایید کرد و نشان داد که اتساع زمان کاملا یک پدیده واقعی است. پدیده‌ای که می‌تواند به ما اجازه سفر به آینده را بدهد.

اتساع زمان اساسا به این اشاره دارد که زمان برای یک ساعت در حال حرکت، بسیار آهسته‌تر از یک ساعت ثابت حرکت می‌کند. نیروی گرانش نیز بر این تفاوت زمان تاثیر می‌گذارد. هر قدر گرانش بیشتر باشد و سرعت حرکت ساعت بیشتر باشد، تفاوت در زمان بیشتر می‌شود. مثلا، سیاه‌چاله‌ها، همانند سیاه‌چاله‌هایی که در فیلم میان‌ستاره‌ای نشان داده می‌شوند، به دلیل کشش شدید گرانشی، اتساع زمانی بسیار زیادی پدید می‌آورند.

یک کرم‌چاله تصویر مفهومی از یک کرم‌چاله که می‌تواند همچون یک تونل عمل کند و میانبری بین نقاط مجزا در فضا-زمان به‌وجود بیاورد

بسته به موقعیت و سرعت ما، زمان ممکن است برای ما از دیگران در بخش‌های مختلف فضازمان سریع‌تر یا کندتر بگذرد. و برای فضانوردان ایستگاه فضایی بین‌المللی، بدین معناست که آنها به مقدار بسیار کمی دیرتر از ما که روی زمین هستیم، پیر می‌شوند.

این به دلیل اثر اتساع زمان است. به نظر می‌رسد که زمان در نزدیکی اشیاء عظیم، آهسته‌تر حرکت می‌کند، زیرا گرانش این اشیا ساختار فضازمان را خم می‌کند. این پدیده اتساع زمان گرانشی نام دارد. به‌طور خلاصه، زمان با افزایش گرانش، آهسته‌تر حرکت می‌کند. به‌همین دلیل است که زمان برای اشیاء نزدیک‌تر به مرکز زمین که گرانش در آن قوی‌تر است، کُندتر می‌گذرد.

البته این بدین معنا نیست که تمام عمر خود را در یک زیرزمین بگذرانید تا از بقیه (که روی زمین زندگی می‌کنند) بیشتر عمر کنید. این اثر آنچنان که تصور می‌کنید، قابل مشاهده نیست. اگر برای تمام عمر در یک زیرزمینی زندگی کنید، تنها به‌اندازه‌ی کسری از ثانیه از بقیه بیشتر عمر می‌کنید. بنابرین، افرادی که در کوه زندگی می‌کنند سریع‌تر از کسانی که در دریا زندگی می‌کنند، پیر می‌شوند.

عامل دوم چیزی است که به آن «اتساع زمان سرعت» گفته می‌شود که در آن وقتی شما سریع‌تر حرکت می‌کنید، زمان کندتر می‌گذرد. مثال کلاسیک در این مورد همان پارادوکس دوقلوها است.

مقاله‌های مرتبط:

یک دوقلو با فضاپیمایی که با سرعتی نزدیک به نور حرکت می‌کند، از زمین به فضا می‌رود و قلوی دیگر روی زمین می‌ماند. هنگامی که قلوی فضایی به زمین باز می‌گردد، او تنها چند سال پیرتر شده، اما وقتی خواهرش را می‌بیند، شوکه می‌شود، چرا که قلوی او ۱۰ سال پیرتر شده است. ناسا نمونه‌ی واقعی چنین آزمایشی را انجام داده است.

در حالی که اسکات کِلی یک سال را در ایستگاه فضایی بین‌المللی سپری کرد، مارک بردار دوقلوی همسان او به مدت یکسال در زمین به سر برد. اما اثر این پدیده چندان زیاد نیست. شواهد واقعی دیگری هم در دست است. هنگامی که دانشمندان یک ساعت اتمی را به مدار زمین فرستادند و برگرداندند و ساعت مشابه دیگری روی زمین باقی ماند، ساعتی که از فضا آمده بود، آهسته‌تر از ساعت زمینی حرکت می‌کرد. اما، بحث زمان حتی پیچیده‌تر نیز می‌شود، زیرا اتساع زمان گرانشی و اتساع زمان سرعت می‌تواند همزمان اتفاق بیافتند. یک مثال خوب در این مورد، فضانوردانی را که در ایستگاه فضایی بین‌المللی زندگی می‌کنند، در نظر بگیرید.

فضانوردان ایستگاه فضایی بین‌المللیفضانوردان ایستگاه فضایی بین‌المللی، کمی دیرتر از ما که روی زمین هستیم، پیر می‌شوند

فضانوردان به‌طور متوسط در فاصله‌ی ۴۰۰ کیلومتری زمین شناورند، جایی که جاذبه گرانشی زمین ضعیف‌تر از سطح است. این بدین معناست که زمان باید برای آنها نسبت به مردم روی زمین سریع‌تر بگذرد. اما ایستگاه فضایی نیز با سرعت تقریبا نزدیک به ۲۸ هزار کیلومتر در ساعت به دور زمین می‌چرخد.

سفر در زمان با تغییر ساختار فضازمان محیط پیرامون ماشین زمان امکان‌پذیر خواهد بود

این بدین معنی است که زمان نیز باید برای فضانوردان نسبت به افراد روی سطحِ زمین کندتر بگذرد. شاید تصور کنید که این دو همدیگر را خنثی می‌کنند، اما اتساع زمان سرعت نسبت به اتساع زمان گرانشی تاثیر بیشتری دارد، در نتیجه، فضانوردان در مجموع از مردم روی زمین دیرتر پیر می‌شوند. اما این تفاوت قابل‌توجه نیست، پس از گذراندن شش ماه در ایستگاه فضایی، فضانوردان حدود ۵ صدم ثانیه جوان‌تر از بقیه ما خواهند بود که قابل اعتنا نیست. در واقع، زمانی که اسکات کلی پس از اقامت ۳۴۲ روزه به زمین بازگشت، تنها ۱ صدم ثانیه از برادر دوقلویش، مارک کلی جوان‌تر بود.

با وجودی که طی دهه‌های اخیر دانشمندان بسیاری اعوجاج فضا-زمان را بررسی کردند تا راه‌های ممکن برای ساخت ماشین‌ زمان پیدا کنند. اما هنوز نمی‌دانیم که آیا این روش‌هایی که مورد آزمایش قرار گرفتند، از جمله‌ کرم‌چاله‌ها که خاصیتی میانبر دارند، برای اشیاء واقعی امکان‌پذیر هستند یا خیر.  

دیاز می‌گوید که تصور نمی‌کند، قبل از اینکه درک کاملی از فضا پیدا کنیم، بتوانیم ماشین زمان بسازیم. او توضیح می‌دهد:

فکر می‌کنم که سفر در زمان با تغییر ساختار فضازمان محیط پیرامون ماشین زمان امکان‌پذیر خواهد بود. اما در این میان خطراتی هم وجود خواهند داشت: زمین، خورشید، حتی کهکشان پویا هستند، موقعیت فیزیکی به‌دلیل حرکت مداوم همه‌چیز، همان موقعیت واقعی نخواهد بود. برای بازگشت به همان مکان در گذشته‌ای دور، نه‌تنها نیاز به سفر در زمان است، بلکه نیاز به سفر در فضا نیز خواهد بود، اما چگونه می‌توان موقعیت دقیق را محاسبه کرد؟ مورد دیگر اینکه ساخت ماشین زمان بدون ایجاد تغییرات قابل‌توجهی در ساختار فضا-زمانِ محیط پیرامون ماشین زمان ممکن نیست، اما چنین تغییراتی می‌تواند اثراتی، فاجعه‌بار و غیرقابل‌کنترل داشته باشد.

تا آن زمان، به‌دنبال راه‌های ساده‌تر بروید. یک راه آسان این است که به‌سادگی به جستجوی مسافران زمانی که در میان ما هستند (از همان دست آدم‌هایی مانند اندرو کارلسین) بروید. راه دیگر هم تماشای فیلم‌های سینمایی و سریال‌های تلویزیونی است که در آنها شخصیت‌هایی که مسافران زمان هستند به‌دلخواه به گذشته و آینده سفر می‌کنند. از فیلم‌ «میان‌ستاره‌ای (کریستوفر نولان)» تا سیاره میمون‌ها و دکتر هوو.  و اگر از علاقه‌مندان به آسمان شب هستید، همین حالا یک نمایش مهیج سفر در زمان در جریان است، کافی‌ست بیرون بروید و چشم به‌ آسمان بدوزید. وقتی به ستارگان نگاه می‌کنید، گویی حقیقتا به گذشته نگاه می‌کنید، چرا که بسیاری از ستارگانی که در آسمانِ شب می‌بینیم، قبلا مُرده‌اند.


معاون وزیر ارتباطات اعلام کرد که ۱۸۰ میلیون دستگاه گوشی رجیستر شده و ۷۲۰ هزار گوشی در انتظار ورود به بازار موبایل است.

حسین فلاح جوشقانی گفت که وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات در حوزه تنظیم بازار گوشی موبایل نقشی ندارد و تنها برای ساماندهی این بازار به کمک وزارت صنعت و ستاد مبارزه با قاچاق کالا آمده است.

به گفته‌ی وی، از آنجایی که رجیستری گوشی تنها زمانی اتفاق می‌افتد که خریدار نهایی نسبت به مطابقت شماره سیم‌کارت و شناسه گوشی در این سامانه اقدام کند، متولیان این بخش در وزارت صمت و ستاد مبارزه با قاچاق کالا، این پیشنهاد را مطرح کردند که فرآیند ورود گوشی به کشور از زمان ثبت در گمرک تا رسیدن به خریدار، ثبت شود. در اینصورت زمان رجیستری برای گوشی از وقتی که وارد گمرک می‌شود تا به دست خریدار برسد، تعیین خواهد شد و جلوی احتکار این کالا گرفته می‌شود. بر این اساس هم اکنون گوشی‌هایی که در گمرک به ثبت می‌رسند تا زمانی که با واردکردن سیم‌کارت فعال نشوند، قابل رهگیری نیستند و در صورتی که کل این فرآیند در سامانه به ثبت برسد و رهگیری شود، این مشکل حل خواهد شد.

بر اساس گزارش رئیس سازمان تنظیم مقررات، طبق گفته متولیان این امر، این طرح تا پایان تابستان انجام می‌شود و از این پس کل مسیر وارد شدن گوشی به کشور تازمانی که به دست مصرف کننده برسد و در شبکه ثبت شود، در سامانه رجیستری رهگیری خواهد شد.

فلاح جوشقانی اعلام کرد:

از ۲۸ مهرماه سال ۹۶ و پس از فراخوان رجیستری، تا دو هفته پیش آمارها نشان می‌دهد که حدود ۱۸۰ تا ۲۰۰ میلیون گوشی در شبکه ثبت و فعال شده است. هم اکنون ۶۰۰ هزار گوشی به دلیل مشکلات تخصیص ارز، در گمرک مانده‌اند. چرا که باید تخصیص ارز این کالا از طریق سامانه‌های بانکی صورت گیرد اما واردکنندگان این گوشی‌ها را از طرق دیگر وارد کرده‌اند. از سوی دیگر حدود ۱۲۰ هزار گوشی که با ارز دولتی وارد کشور شده توسط تعزیرات توقیف شده است. در این زمینه وزیر ارتباطات با دادستان تهران مذاکره داشتند که بتوانند این گوشی‌ها را از توقیف دربیاورند و در بازار تزریق شود تا مشکلات حل شود. این مساله در دست پیگیری است و باید فرآیند قضایی آن طی شود؛ زمان بندی آن در اختیار وزارت ارتباطات نیست.


بر اساس نتایج یک مطالعه مروری، کارکردهای اجرایی مغز تحت تاثیر جنسیت قرار نمی‌گیرند.

نتایج پژوهش جدیدی نشان می‌دهد بر خلاف چیزی که قبلا تصور می‌شد، بسیاری از فرآیندهای مهم مغزی که باعنوان کارکردهای اجرایی شناخته می‌شوند‌، تحت تاثیر جنس یا جنسیت قرار نمی‌گیرند. جنسیت شامل نقش‌های اجتماعی و رفتارهایی است که فرهنگ و جامعه برای جنس‌ها قائل می‌شود و جنس مفهوم مرتبط به سیستم بیولوژیکی بدن از لحاظ جنسی (شامل کرموزوم‌ها، هورمون‌ها و اندام‌های جنسی) است. در این پژوهش بیش از ۱۵۰ مطالعه منتشر شده در زمینه‌ی کارکردهای اجرایی و رفتارهای مرتبط مورد بررسی قرار گرفت. نتایج نشان‌دهنده‌ی عدم تفاوت جنسی و جنسیتی در کارکردهای اجرایی مغز بود.

کارکردهای اجرایی، فرایندهایی مغزی هستند که شامل مواردی نظیر توجه، استدلال، کارکرد حافظه، تصمیم‌گیری، کنترل تکانه و حل مساله می‌شوند. تفاوت‌هایی در رویکردهای اجرایی مرتبط با ژنوتیپ، چگونگی رشد و بلوغ و مکانیسم‌های مرتبط با مدارهای عصبی شناسایی شده‌است. نیکولا گریسوم از دانشگاه مین‌سوتا و ترزا ریس، از دانشگاه سینسیناتی می‌گویند:

طبق یافته‌های ما، موضوع وجود تفاوت‌های جنسی و جنسیتی در رویکردهای اجرایی مغز، پشتوانه‌ی علمی کمی دارد.

رویکردهای اجرایی، توانایی ما در مدیریت حوادثی که در اطراف ما رخ می‌دهد و نیز برنامه‌ریزی وقایع آینده را کنترل می‌کنند و تعیین‌کننده‌ی نحوه‌ی رفتار و برخورد ما با دنیای اطراف هستند. این مهارت‌ها اگر به خوبی توسعه یافته باشند، می‌توانند منجر به کسب موفقیت‌های اجتماعی، علمی و حرفه‌ای شوند؛ ولی اگر توسعه‌ی خوبی نیافته باشند، مشکلات سلامتی نظیر اختلال کم‌توجهی-بیش‌فعالی (ADHD) و اسکیزوفرنی می‌تواند بروز کند. یکی از اهداف مطالعه‌ی حاضر، پرداختن به جنبه‌های مربوط سلامت ذهنی در این بیماری‌ها بوده‌است: خطرات، میزان پیشرفت و شدت این بیماری‌ها و میزان تفاوت آن‌ها بین جنس و جنسیت.

رویکردهای اجرایی مغز

جنس و جنسیت عامل اصلی تفاوت‌های فردی در رویکردهای اجرایی و عملکرد شناختی نیستند

احتمال بروز اسکیزوفرنی در مردان در سنین پایین‌تر بیش از زنان است و ADHD نیز در پسران شایع‌تر از دختران است؛ پس آیا تفاوت‌هایی در رویکردهای عملکردی مرتبط با جنس و جنسیت وجود دارد که بتواند این تفاوت‌ها را توضیح دهد؟ بر اساس بررسی نتایج پژوهش‌های بسیار انجام‌شده در زمینه‌ی توجه، عملکرد تکانشی، تصمیم‌گیری و کارکرد حافظه که روی انسان‌ها و حیوانات انجام شده‌است، چنین تفاوتی وجود ندارد. پژوهشگران با بررسی داده‌های موجود، توضیح می‌دهند که:

مقاله‌های مرتبط:

این نتیجه‌گیری که جنس و جنسیت عامل اصلی تفاوت‌های فردی در رویکردهای اجرایی و عملکرد شناختی هستند، درست نیست.

این اختلافات احتمالا دارای ریشه‌های دیگری هستند. پژوهش‌های قبلی نشان می‌دهند که رویکردهای اجرایی می‌تواند تحت تاثیر مجموعه‌ی عظیمی از فشارهای محیطی که در مراحل رشد برای فرد پیش می‌آید، قرار گیرد؛ از مشکلات موجود در رحم مادر گرفته تا توهینی که در زمین بازی می‌شود. این مسیرهای توسعه‌ای احتمالا مسئول تفاوت‌های رفتار و تفکر شناختی (و نیز خطر مشکلات ذهنی و روانی) می‌شوند. هر جنس و جنسیتی ممکن است به‌طور متفاوتی به انجام کارها و چالش‌ها مبادرت ورزد و این تفاوت‌ها می‌تواند توجیه‌گر بخشی از تغییرات مشاهده شده در برخی از مطالعات باشد.

پژوهشگران توضیح می‌دهند:

تفاوت‌های جنسی در انتخاب استراتژی‌ها نشان می‌دهد که مکانیسم‌های مختلف ملکولی یا مداری متفاوتی توسط جنس نر و ماده برای حل مشکلات شناختی مشابه مورد استفاده قرار می‌گیرد. این بدان معناست که اگرچه ممکن است توانایی یکسان باشد، ولی استراتژی‌های به کار گرفته بعید است که توسط مکانیسم‌های عصبی یکسانی پشتیبانی شود.

تمام این موارد نشان‌دهنده‌ی این هستند که نه‌تنها همه‌ی ما دارای ظرفیت تفکر یکسانی هستیم؛ بلکه همچنین می‌توانیم روش‌های بهتر و کارآمدتری را برای شناسایی نحوه‌ی عملکرد عملکرد اجرایی و نحوه درمان مواردی که این کارکردها آسیب می‌بینند، پیدا کنیم. پژوهشگران می‌گویند ممکن است استرس‌های زندگی از سوء مصرف دارو گرفته تا آسیب‌های وارده به سر، به‌طور متفاتی روی جنس و جنسیت‌ها تاثیر بگذارند و دانش بیشتر در این مورد می‌تواند به ما کمک کند تا خطر مشکلات روانی را کاهش دهیم.

پژوهشگران در مطالعه‌ی خود نتیجه‌گیری کردند که این بسیار مهم است که نرها و ماده‌های تمام گونه‌ها مورد بررسی قرار گیرند تا مکانیسم‌های پشتیبان رویکردهای اجرایی در میان جنس‌ها و جنسیت‌ها مشخص شود. در واقع حاصل پژوهش حاضر ممکن است کسب آگاهی در مورد نحوه‌ی مهار یا تقویت مسیرهای جایگزین در بیماران مبتلا به اشکال در زمینه‌ی رویکردهای اجرایی مغز باشد.


توانایی برقراری ارتباط خوب یکی از ویژگی‌هایی است که یک مدیر موفق باید از آن برخوردار باشد. نحوه‌ی سخن گفتن و استفاده از کلمات مناسب تاثیر بسزایی در این امر دارد.

مدیران هوشمند و موفق به تاثیر استفاده از کلمات انگیزه‌بخش و درست برافزایش کارآیی کارکنان و بهبود شرایط شرکت آگاه هستند. استفاده از کلمات مناسب و مثبت توسط یک مدیر سبب ایجاد حسی خوب در بین کارمندان می‌شود و با گذشت زمان آن‌ها نیز این کلمات را به کار می‌برند. 

در ادامه ۸ کلمه‌ی مورد استفاده مدیران موفق را نام می‌بریم:

۱- پاداش 

یکی از بهترین کلمه‌هایی که یک مدیر می‌تواند استفاده کند، کلمه‌ی پاداش است، زیرا این کلمه سرشار از انرژی و احساس خوب است. زمانی که کارمندی در شرکت موفق می‌شود تا پروژه‌ای را زودتر از زمان تعیین شده تحویل دهد، به کاربردن کلمه پاداش نشان‌دهنده‌ی حمایت و پشتیبانی مدیر از آن فرد خواهد بود. در عین حال، این کلمه تاکیدی بر افزایش مبلغ دریافتی آن کارمند خواهد بود که اثرات مثبت فراوانی به همراه دارد.

۲- امتیاز

شاید بگویید که کارکنان یک شرکت یا اداره در حال انجام بازی‌ ورزشی نیستند و نمی‌توان از این کلمه در مورد آن‌ها استفاده کرد. در این باره باید بگوییم که استفاده از کلمه امتیاز بعد از این ‌که فردی از یک فروش خوب یا استخدام کارمندی جدید سخن می‌گوید، راهی مطمئن برای ایجاد یک رابطه خوب با آن فرد است. همچنین این کلمه بیان‌گر خوشحالی و قدردانی شما از پیروزی این افراد خواهد بود.

کلمات مناسب( words)

۳- موفق

به کار بردن این کلمه می تواند حس خوب و مثبتی را بر روند گفت‌‌وگو اضافه کند. یک مدیر با بیان کلمه موفق به کارمند خود یادآوری می‌کند که کار بزرگی انجام داده‌ است و این کار او در رشد و پیشرفت شرکت تاثیر بسزایی خواهد داشت. به طور حتم هر کارمندی از دانستن رضایت مدیر خود، خوشحال خواهد شد.

مقاله‌های مرتبط:

۴- فوق‌العاده

یکی دیگر از بهترین کلمه‌هایی که یک مدیر می‌تواند به کار ببرد، فوق‌العاده است. زمانی که کارمندی وظیفه‌اش را به بهترین نحو ممکن انجام می‌دهد، چنین کلمه‌ای نشان‌‌دهنده‌ی آگاهی مدیر از توانایی‌های آن فرد در برقراری یک ارتباط موثر و موفق و تاییدکننده قدردانی مدیر است.

۵- عالی بود

مدیران موفق به کمک این دو کلمه احساس درونی خود را بیان می‌کنند. عالی بود عبارت کوتاه و شیرینی است که موفقیت یک فرد را بهترین شکل ممکن تایید می‌کند و به فردی که این کار را انجام داده‌ است یادآوری می‌کند که دارایی بزرگی برای شرکت محسوب می‌شود.

۶- قهرمان

زمانی که فردی به مراحل جدیدی از موفقیت‌ دست‌ می‌یابد، قهرمان بهترین کلمه‌ای است که یک مدیر در ارتباط با آن فرد می‌تواند استفاده کند. این کلمه به معنی دارا بودن ویژگی و توانایی فوق‌العاده ای است و می‌تواند تمام تیم و عمل‌کرد آن ها را در یک پروژه توصیف کند.

کلمات (words)

۷- هیجان‌زده

کارکنان نیاز دارند تا از حس‌های مدیر خود آگاه شوند. این که یک مدیر به کارمندان خود بگوید که هیجان‌زده است میزان امیدواری را در آن‌ها افزایش می‌دهد. در واقع این هیجان به دلیل پیشرفت کارکنان و سطح بالای عمل‌کرد آن‌ها به‌وجود آمده است و مدیر بر این موضوع آگاه است.

۸- قابل احترام

یکی از رایج‌ترین کلمات مورد استفاده مدیران موفق کلمه قابل احترام است، در واقع میزان اعتبار و ارزش یک کارمند را توصیف می‌کند و در یک محیط کاری مانند طلا ارزشمند است.

بررسی بازی The Banner Saga 3

بدون دیدگاه


The Banner Saga 3 به عنوان آخرین قطعه از پازل سه‌گانه The Banner Saga، پایان‌بندی خوبی برای آن رقم می‌زند. همراه بررسی بازی باشید. 

The Banner Saga مجموعه‌ای است که اولین نسخه آن در سال ۲۰۱۴ منتشر شد و از قضا استقبال خیلی خوب گیمر‌ها را هم در پی داشت. استودیو استوئیک، سازنده این بازی، از همان ابتدا قصد داشت تا آن را تبدیل به یک سه‌گانه بکند و موفقیت نسخه اول هم باعث شد تا آن‌ها با عزم راسخ‌تری اقدام به ساخت دنباله‌های بازی کنند. The Banner Saga 2 در سال ۲۰۱۴ منتشر شد و مثل نسخه اول کیفیت خوبی داشت و حال The Banner Saga 3 به عنوان آخرین نسخه این سه‌گانه چندی پیش منتشر شده است. اما آیا این بازی می‌تواند آن انتظاراتی را که چه از حیث داستان و چه از حیث گیم‌پلی ازش داریم برآورده کند یا خیر؟ در ادامه با بررسی بازی و نگاهی به نقاط ضعف و قوت آن همراه زومجی باشید. 

بررسی بازی The Banner Saga 3

دنباله‌سازی هرگز کار ساده‌ای نیست؛ چرا که شما هم باید طرفداران قدیمی بازی را راضی نگه دارید و هم کاری کنید تا افرادی که پیش‌تر شانس بازی کردن اثر را نداشتند هم بتوانند از آن لذت ببرند. اما آیا The Banner Saga 3 در این راه، مخصوصا از حیث داستانی، موفق به راضی کردن هر دو گروه از این کاربران می‌شود؟ اجازه بدهید پیش از اینکه پاسخ مستقیم این سوال را بدهم، به یک مثال اشاره کنم. مجموعه ارباب حلقه‌ها یکی از بزرگ‌ترین سه‌گانه‌های تاریخ است و فیلم‌های ساخته‌شده بر اساس آن هم کیفیت خیلی خوبی دارند. چه در زمینه کتاب‌ها و چه در زمینه فیلم‌ها، اگر شما خواندن یا تماشای این مجموعه را از قسمت سوم آغاز کنید، قطعا از آن لذت خواهید برد، اما این لذت زمانی بیش‌تر می‌شود که دو قسمت قبلی را هم خوانده یا تماشا کرده باشید و شخصیت‌های مجموعه را کامل بشناسید و در جریان اطلاعاتی قرار بگیرید که پیش‌تر در دو قسمت قبلی ارائه شده است. The Banner Saga 3 هم دقیقا چنین شرایطی دارد. 

قطعا افرادی که دو نسخه قبلی را تجربه کرده‌اند، لذت بیش‌تری از داستان نسخه سوم خواهند برد و حتی می‌توانند فایل‌های ذخیره خود از نسخه‌های قبلی را وارد بازی کنند

The Banner Saga 3 به عنوان آخرین نسخه از یک سه‌گانه، باید ادامه‌دهنده داستان دو نسخه قبلی باشد و آن را به سرانجام برساند و این مساله، از نظر من یک ایراد برای بازی نیست، اما برای افرادی که می‌خواهند لذت بیش‌تری از داستان بازی ببرند، یک پیشنهاد دارم و آن هم اینکه قبل از تجربه نسخه سوم، حتما به‌نحوی با داستان دو نسخه قبلی بازی هم آشنا بشوند؛ چرا که در غیر این‌صورت، شاید یک سری از اتفاقات نسخه سوم، مثل ظاهر شدن غیرمنتظره یک شخصیت یا موارد دیگر، برای شما بی‌معنی به نظر برسند؛ در حالی که اگر نسخه‌های قبلی را تجربه کرده باشید، می‌دانید که این اتفاق تا چه حد مهم است و پیچش جالبی در داستان بازی به‌شمار می‌رود. اما از این مساله که بگذریم، باید به این سوال پاسخ بدهیم که آیا کلیت داستان The Banner Saga 3 و مخصوصا پایان‌بندی آن که قرار است یک داستان طولانی را به سرانجام برساند کیفیت راضی‌کننده‌ای دارد یا خیر. خب جواب به این سوال، یک بله خیلی قاطع است. The Banner Saga 3، از نظر داستانی واقعا در سطح خیلی خوبی دارد و البته، از یک مشکل هم رنج می‌برد که شاید به‌طور مستقیم مشکل خود داستان نباشد، اما تاثیر آن در داستان هم حس می‌شود. 

 

داستان The Banner Saga 3 در دو نقطه از جهان بازی روایت می‌شود؛ نقطه اول جایی است که قهرمانان ما پشت دیوار‌های یک شهر در محاصره Dredge‌ها قرار گرفته‌اند و نقطه دوم هم جایی است که گروه دیگری از شخصیت‌ها فرسنگ‌ها آن‌طرف‌تر، در قسمتی تاریک از جهان بازی در حال مبارزه هستند. داستان بازی، ویژگی‌های مثبت زیادی دارد؛ از شخصیت‌پردازی خوب کاراکتر‌هایش گرفته تا موفق ظاهر شدن در ارائه آن حس و حال حماسی و اسطوره‌ای که از یک بازی با محوریت وایکینگ‌ها انتظار می‌رود. اما یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های داستان، سوییچ خوب آن بین دو روایتی است که اشاره کردیم. این موضوع و تغییر حس و حال و محیط بازی، باعث می‌شود تا بازی از یکنواختی خارج شود و تنوع خوبی را در آن شاهد باشیم. از طرف دیگر، یکی از ویژگی‌های مثبت دو نسخه قبلی The Banner Saga، تاثیر داشتن تصمیماتی است که بازیکن در طول بازی می‌گیرد و این مورد، در نسخه سوم هم حتی به مراتب قوی‌تر از قبل دیده می‌شود. تصمیماتی که شما در طول داستان بازی می‌گیرید، تاثیر زیادی روی مسائل مختلف دارند و برای مثال ممکن است باعث جدا شدن شخصیت‌ها از گروه شما شوند یا حتی باعث شوند تا شخصیت‌های جدیدی به جمع‌تان بپیوندند و گروه‌تان را قوی‌تر از قبل کنند. تاثیر تصمیم‌ها البته صرفا به همین موارد ساده خلاصه نمی‌شود و روی مسائل مهم‌تری مثل مرگ یا زندگی یک نفر یا حتی گروهی از مردم هم می‌تواند تاثیر داشته باشد. 

سیستم ارتقای قهرمانان بسیار کامل و غنی است و روش‌های مختلفی برای قوی‌تر کردن آن‌ها ارائه می‌دهد

اما با وجود همه ویژگی‌های مثبت داستان، یک مشکل در The Banner Saga 3 وجود دارد که درست است مشکل از داستان نیست، اما روی آن هم تاثیر می‌گذارد. در بازی‌ای مثل The Banner Saga 3، صحبت‌های بین شخصیت‌ها بخش مهمی از بار روایت داستان را بر دوش می‌کشد و در طول بازی، شاهد مکالمات زیادی بین شخصیت‌ها هستیم که تصمیم‌گیری‌ها هم معمولا در جریان این مکالمات صورت می‌گیرند. اما مشکل اینجا است که سازندگان به‌جای اینکه صداگذاری خاصی برای شخصیت‌ها در نظر بگیرند، صرفا به حالت متنی این مکالمه‌ها اکتفا کرده‌اند و در جریان صحبت شخصیت‌ها، شما صرفا فقط چهره افراد را می‌بینید و باید خودتان صحبت‌های آن‌ها را که در قالب متن در پایین صفحه ظاهر می‌شود، بخوانید. این مساله باعث شده است تا این قسمت‌های بازی که از قضا نقش مهمی هم در روایت داستان آن دارند، حالتی بی‌روح و خشک داشته باشند. به هر حال حداقل من که ترجیح می‌دهم تا به جای خواندن صحبت‌ها به شکل متنی، آن‌ها را به شکل صوتی با صدای یک سری صداپیشه قوی بشنوم و شنیدن داستان به این شکل می‌تواند حس به‌مراتب بهتری برایم داشته باشد. اما خب The Banner Saga 3 صرفا به همان روایت متنی بسنده کرده و نبود صداگذاری برای شخصیت‌ها، جدا از اینکه یک مشکل صوتی برای بازی است، باعث شده تا مکالمات صورت‌گرفته در بازی هم حالتی بی‌روح داشته باشند. 

بررسی بازی The Banner Saga 3

این مشکل زمانی عجیب‌تر می‌شود که در میان‌پرده‌های بازی، شاهد صداگذاری برای شخصیت‌ها و راوی داستان هستیم که این صداگذاری‌ها، کیفیت خیلی خوبی هم دارند و معلوم نیست که چرا وقتی سازندگان توان ارائه چنین صداگذاری‌های با‌کیفیتی را داشته‌اند، آن‌ها را در مکالمات رد و بدل‌شده بین شخصیت‌ها هم ارائه نکرده‌اند. اما خب از این مساله که بگذریم، می‌توانیم به سراغ یکی دیگر از ویژگی‌های مثبت داستان The Banner Saga 3 یا شاید هم مهم‌ترین ویژگی مثبت داستان آن برویم؛ بله منظورم پایان‌بندی خیلی خوبی است که این بازی، نه فقط برای خودش که برای این سه‌گانه رقم می‌زند. The Banner Saga 3 داستان حماسی و جذاب این سه‌گانه را به‌شکل خوبی به پایان می‌رساند و با واگذار کردن تصمیم‌گیری‌های مهم بر عهده خود بازیکن، باعث می‌شود تا این حس به مخاطب منتقل شود که نقش مهمی در رقم زدن چگونگی پایان‌بندی بازی دارد. این مساله همچنین باعث می‌شود تا بازی ارزش تکرار بیش‌تری هم داشته باشد و پس از تمام کردن آن، بخواهید دوباره از ابتدا به سراغش بروید و با اتخاذ تصمیماتی متفاوت از دفعه قبل، جنبه‌های دیگر داستان بازی را هم مشاهده کنید. 

عدم صداگذاری شخصیت‌ها در حین مکالمات باعث خلق صحنه‌هایی بی‌روح در این دقایق شده است

اما خب، The Banner Saga 3 صرفا یک بازی داستان-محور نیست و گیم‌پلی هم در آن تاثیری حتی مهم‌تر از داستان دارد. از بعد گیم‌پلی، با اثری طرف هستیم که صرفا یک بازی تاکتیکی است؛ به این صورت که شما در جریان داستان باید در مبارزات مختلفی شرکت داشته باشید؛ مبارزاتی که پیش از آن‌ها، باید گروه قهرمانان خودتان را انتخاب کنید و سپس در یک صفحه شطرنجی، در مبارزاتی تاکتیکی و نوبتی با دشمنان مبارزه کنید. قهرمانان بازی، تنوع خیلی خوبی دارند و این یکی از ویژگی‌های مثبت بازی است. برای مثال، در یک طرف Varl‌ها را داریم که با جثه بزرگ‌شان چند خانه را در صفحه شطرنجی مبارزات اشغال و معمولا هم ضربات قدرتمندی به دشمن وارد می‌کنند. مبارزات بازی با اینکه در درجه سختی پایین چالش خاصی پیش روی شما قرار نمی‌دهند، اما در درجات سختی بالاتر دشمنان هم به مراتب عملکرد هوشمند‌تری دارند و هر مبارزه می‌تواند به یک چالش واقعی برای شما تبدیل شود؛ چالشی شیرین که پشت سر گذاشتن آن لذت خاص خودش را دارد. 

بررسی بازی The Banner Saga 3

جدا از این، یکی دیگر از ویژگی‌های خیلی خوب گیم‌پلی بازی، سیستم ارتقای غنی بازی است. با پیروز شدن در مبارزات، Renown کسب می‌کنید و با استفاده از آن قادر خواهید بود تا قهرمانانی را که در مبارزات عملکرد خوبی داشتند ارتقا بدهید و آن‌ها را قدرتمند‌تر از قبل سازید. سیستم ارتقا شخصیت بازی گزینه‌های مختلفی پیش روی شما قرار می‌دهد تا به شکلی که دوست دارید قهرمان‌هایتان را ارتقا بدهید و جنبه‌هایی از آن‌ها را که حس می‌کنید برای تاکتیک‌هایتان مناسب‌تر هستند، بهبود ببخشید. همچنین یک سری آیتم‌ها هم در بازی وجود دارند که می‌توانید از طریق فروشگاه یا با پیروز شدن در نبرد‌ها، آن‌ها را به‌دست بیاورید و با مجهز کردن قهرمانان‌تان به این آیتم‌ها، قدرت آن‌ها را افزایش بدهید. 

به‌لطف تاثیر داشتن تصمیمات در روند بازی، The Banner Saga 3 ارزش تکرار بالایی هم دارد

البته The Banner Saga 3 جدا از مبارزات تاکتیکی‌اش که بخش اصلی گیم‌پلی آن را تشکیل می‌دهند، یک سری موارد مثل تامین منابع موردنیاز مردم هم دارد که البته خیلی حضور پررنگی در بازی ندارند و مثلا بعید است به جایی برسید که منابع شما به پایان برسند و از این بابت دچار مشکل شوید. اما The Banner Saga 3، از حیث گیم‌پلی هم صد درصد بی‌نقص نیست. یکی از مشکلاتی که بازی در این زمینه دارد، این است که روند آن مخصوصا پس از گذشت چند ساعت کمی تکراری می‌شود. درست است که هسته اصلی گیم‌پلی و مبارزات بازی، بسیار عالی است و نبرد‌های تاکتیکی بازی هم همیشه جذاب باقی می‌مانند، اما خب بازی موفق نمی‌شود به مرور ویژگی جدید و جذابی معرفی کند و از این طریق باعث شود تا شاهد روند متنوع‌تری باشیم. 

بررسی بازی The Banner Saga 3

البته چرا یک سری از نبرد‌های بازی، روند متفاوت‌تری دارند؛ در این نبرد‌ها، شما به جای مبارزه با یک موج از دشمن، باید با چند موج مبارزه کنید و البته پس از شکست دادن هر موج، این انتخاب پیش روی شما قرار می‌گیرد که نبرد را ادامه بدهید یا اینکه عقب‌نشینی کنید. همچنین در آغاز هر موج، می‌توانید از نیرو‌های کمکی هم استفاده کنید و فرضا نیرو‌هایی را که سلامتی پایینی دارند تعویض کنید. این مبارزه‌ها تنوع خوبی به بازی می‌بخشند، اما وقتی به شکلی کلی به The Banner Saga 3 نگاه کنیم، متوجه خواهیم شد که روند بازی از ابتدا تا انتهای گیم‌پلی تقریبا ۱۰ ساعته آن، یک حالت خطی و یکنواخت دارد و صرفا به مبارزه کردن، تصمیم‌گیری و دوباره مبارزه کردن خلاصه می‌شود و در بین این کار‌ها، شاهد موارد دیگری نیستیم که بتوانند روند بازی را متنوع‌تر و جذاب‌تر کنند. ولی در مجموع حتی با در نظر گرفتن این مورد، The Banner Saga 3 از حیث گیم‌پلی هم شرایط خوبی دارد و مخصوصا افرادی که به مبارزات نوبتی و تاکتیکی علاقه دارند، از تجربه کردن این بازی هم لذت خواهند برد. 

گرافیک بازی در تمامی جنبه‌ها واقعا زیبا است و با یک اثر شدیدا چشم‌نواز طرف هستیم

پیش‌تر به مشکلات بازی در زمینه صداگذاری شخصیت‌ها در حین مکالمات اشاره کردیم، اما The Banner Saga 3 از دیگر جنبه صوتی یعنی موسیقی، شرایط به‌مراتب بهتری دارد. درست است که شاید موسیقی‌های بازی هرگز در آن حدی نباشند که بخواهید مستقل از بازی هم به آن‌ها گوش بدهید، اما حداقل برای حال و هوای بازی مناسب هستند و در دقایقی هم به بهترین شکل آن حس اسطوره‌ای و حماسی بازی را به گیمر منتقل می‌کنند. اما جدا از جنبه صوتی، The Banner Saga 3 از نظر گرافیکی واقعا زیبا است. برای پی بردن به این موضوع، کافی است تا کمی به تصاویری که در حین حرکت گروه شما نمایش داده می‌شوند دقت کنید تا به جزییات و زیبایی‌های آن‌ها پی ببرید. یا یکی دیگر از موارد بسیار مثبت در این زمینه، انیمیشن کاراکتر‌ها در میدان نبرد است و با اینکه مبارزات با دوربینی بالا به پایین و ایزومتریک به تصویر کشیده می‌شوند، اما حتی در این حالت هم می‌توان نرم بودن انیمیشن‌هایی چون ضربه زدن با تبر یا آماده کردن تیر و کمان را مشاهده کرد. علاوه بر این، میادین نبرد بازی خودشان هم طراحی بسیار چشم‌نواز و پرجزییاتی دارند. به این‌ها طراحی متنوع و با‌کیفیت کاراکتر‌های بازی را هم اضافه کنید که هرکدام ظاهر منحصر‌به‌فرد خود را دارند و در مجموع، همه این عوامل دست به دست هم می‌دهند تا بازی از بُعد گرافیکی واقعا زیبا و چشم‌نواز باشد. 

بررسی بازی The Banner Saga 3

در مجموع، با اینکه The Banner Saga 3 یک تجربه صد درصد بی‌نقص نیست و یک سری مشکلات دارد، اما استودیو استویک به‌خوبی موفق شده است تا سومین و آخرین نسخه از این سه‌گانه را با حفظ تمام ویژگی‌های مثبت دو نسخه قبلی در اختیار طرفداران قرار بدهد و یک پایان‌بندی خیلی خوب را برای آن رقم بزند. 


اپل به‌تازگی استارتاپ جدیدی را در حوزه‌ی واقعیت افزوده به تصاحب در آورد. این استارتاپ که Akonia Holographics نام دارد، لنزهای موج‌بَر توسعه می‌دهد.

هفته‌ی گذشته اپل استارتاپ  Akonia Holographics که در شهر دنور فعالیت می‌کند، به تصاحب خود در آورد. این استارتاپ که در حوزه‌ی واقعیت افزوده فعالیت می‌کند، لنزهای موج‌بَر را برای عینک‌های واقعیت افزوده توسعه می‌دهد.

سخنگوی اپل درباره‌ی خرید جدیدشان بیانیه‌ی زیر را منتشر کرده است:

اپل شرکت‌های فناوری کوچک‌تر را در بازه‌های مختلف خریداری می‌کند؛ اما به‌طور کلی ما هیچگونه گفتگوی بیشتری درباره‌ی اهداف و برنامه‌هایمان انجام نمی‌دهیم.

خریدِ جدید کوپرتینویی‌ها واضح‌ترین تصویر از اهداف آن‌ها برای ساخت عینک واقعیت افزوده را ارائه می‌کند. طبق گزارشات و شواهد، اپل در حال توسعه‌ی فناوری‌های جدیدی است که ساخت عینک واقعیت‌‌افزوده سبک‌وزن را میسر می‌کند. انتظار می‌رود که دستگاه موردنظر تا سال ۲۰۲۰ معرفی شود.

در اواخر سال گذشته‌ی میلادی نیز  Apple دست به‌چنین خریدی زد و استارتاپی با نام Vrvana که در حوزه‌ی واقعیت ترکیبی فعالیت می‌کرد، تصاحب کرد؛ محصولِ این شرکت به کاربران اجازه می‌داد تا از طریق صفحه‌نمایش‌‌های مات به محیط واقعیت‌افزوده قدم بگذارند. حال باتوجه به خرید‌های اخیر اهالی کوپرتینویی‌ از جمله آخرینِ آن‌ها، به‌نظر می‌رسد که تلاش‌های اپل در حوزه‌ی واقعیت‌افزوده به دستگاهی سرپوشیده منتهی خواهد شد.

در سال‌های اخیر، صفحه‌نمایش‌های موج‌بَر عملاً به فناوری نوری برای هدست‌های واقعیت‌افزوده تبدیل شده است. در این فناوری، تصویر به‌سمت گوشه‌های شیشه پرتوافکنی می‌کند تا کاربر تصویر را مشاهده کند. تاکنون هدست‌های واقعیت‌افزوده ساخته‌شده توسط مایکروسافت و مجیک‌لیپ در کنار بسیاری دیگر از این فناوری استفاده کرده‌اند.

واقعیت افزوده / AR

صفحه‌نمایش بازتابنده‌ی موج‌بَر که توسط شرکت Lumus ساخته شده است.

عمده محبوبیت این فناوری به‌ این دلیل است که اجازه‌ی ساخت دستگاه‌هایی باریک و سبک‌وزن با طراحی شفاف به‌واسطه‌ی لنزهای موج‌بَر فراهم می‌شود؛ با این وجود بازتولید رنگ‌ها تصاویر تحریف‌شده از مشکلات عمده‌ی آن برشمرده می‌شود. استارتاپ Akonia که توسط اپل خریداری شده، ادعا می‌کنند که به‌لطف راهکار هولومیرور،‌ تصاویر به‌صورت پر جنب‌و‌جوش، پررنگ و با میدان دیدی عریض به نمایش در می‌آیند.

در حالی که بزرگترین رقبای اپل تاکنون ساخت هدست واقعیت‌افزوده را در کارنامه‌ی خود داشته‌اند؛ اما تاکنون تلاش‌های این شرکت در حوزه‌ی یادشده تنها به فناوری‌های موبایل‌محور خلاصه می‌شود که اندازه‌گیری وسایل یا قراردادن اشیاء مجازی در دنیای حقیقی را میسر می‌سازند.

ARKit / آیپد

تنها سؤالی که هنوز درباره‌ی پاسخِ آن ابهام وجود دارد، این است که آیا اپل در حال توسعه‌ی دستگاهی بالارده‌تر از هدست مجیک‌لیپ با استفاده از پلتفرم اختصاصی ARKit است؟

با این حال، مشخصاً کوپرتینویی‌ها فکرنکرده واردِ این حوزه نخواهند شد و سوابقِ آن‌ها در دستگاه‌های پیشین نشان داده که دستگاه‌های تولیدی آن‌ها از منظر عملکرد نسبت به هم‌نسلان خود در جایگاه بالاتری قرار دارند.


توشیبا با بروزرسانی گسترده، تلویزیون‌های جدیدی را با خود به نمایشگاه IFA 2018 آورده است.

با ورود تلویزیون‌های OLED با رزولوشن‌های زیاد، زبان‌های طراحی مدرن و استفاده از انواع فناوری‌های پیشرفته مانند دستیار‌های صوتی، توسعه و معرفی محصولی برای جلب توجه عموم در رویداد‌های بزرگ مانند نمایشگاه IFA، امری بسیار دشوار شده است. با این حال توشیبا در نمایشگاه IFA 2018، در کنار رونمایی از چندین تلویزیون جدید، محصولی جذاب را با خود آورده است که توانایی‌های زیادی را به همراه دارد.

تلویزیون ۶۵ اینچی LED و 8K توشیبا از چیدمان Full Array بهره می‌برد تا در کنار جزئیات بالا، تصاویری با رنگ‌های یک‌دست و غنی به نمایش بگذارد. این تلویزیون اندرویدی زیبا با حاشیه‌های اندک نمایشگر، از دستیار صوتی گوگل نیز بهره می برد تا کاربران با دستورات صوتی توانایی اعمال تنظیمات مورد نظر خود را داشته باشند.

تلویزیون توشیبا Toshiba

این اولین اقدام جدی توشیبا برای ورود به دنیای تلویزیون‌های 8K (رزولوشن ۷٫۶۸۰ در ۴٫۳۲۰) است. رزولوشن بالای این تلویزیون‌ها به درگاه HDMI 2.1 برای دریافت حجم بالایی از پیکسل‌ها نیاز دارد. این تلویزیون از فناوری‌های مدرن HDR10، Dolby Vision و Hybrid Log Gamma برای نمایش غنی‌تر رنگ‌ها پشتیبانی می‌کند. به گفته‌ی مدیران توشیبا پرچم‌دار تلویزیون‌های این شرکت توانایی پوشش ۹۹ درصد از فضای رنگی DCI-P3 را دارد.

تلویزیون توشیبا Toshiba

تلویزیون ۶۵ اینچی LED با رزولوشن 4K و پشتیبانی از محتوای HDR، دیگر عضو خانواده‌ی جدید تلویزیون‌های توشیبا است که خوشبختانه این محصول نیز از پنل با چینش سرتاسری (Full Array) ال‌ای‌دی‌ها برخوردار است. بدین ترتیب پنل کنترل به مراتب بهتری در اعمال روشنایی در بخش خاصی از تصویر را دارد. در کنار تجهیز این تلویزیون به فناوری‌های HDR10، HLG و Dolby Vision، کاربران می‌توانند به لطف پشتیبانی تلویزیون از آمازون اکو، با دستورات صوتی به کنترل آن بپردازند.

تلویزیون توشیبا Toshiba

البته پیش‌تر توشیبا اعلام کرده بود که اکثر تلویزیون‌های OLED، 4k و Full HD این شرکت با دریافت بروزرسانی، از ابتدای سال ۲۰۱۹ از دستیار صوتی آمازون الکسا بهره خواهند برد. بدین ترتیب کاربران بدون نیاز به ریموت کنترل و به واسطه‌ی میکروفن تلویزیون، قادر به برقراری ارتباط با دستیار صوتی و کنترل بخش‌های مختلف تلویزیون خود خواهند بود. هم‌چنین به لطف فناوری جدید Amazon Dash Replenishment، در صورت تشخیص سطح پایین باتری ریموت کنترل، تلویزیون به صورت خودکار ادغام به سفارش چند باتری جدید از فروشگاه آمازون خواهد کرد.

تلویزیون توشیبا Toshiba

تلویزیون ۵۵ اینچی اندرویدی توشیبا دیگر محصول جدید این شرکت نام‌دار ژاپنی در نمایشگاه IFA 2018 بود. این تلویزیون 4K HDR به دستیار مجازی گوگل مجهز شده و هم‌چنین از کروم کست برای ارسال بی‌سیم محتوای تصویری نیز پشتیبانی می‌کند. این تلویزیون نیز همانند برادران گران‌تر خود از اسپیکر‌های طراحی شده توسط شرکت مطرح Onkyo بهره می‌برد.

تلویزیون توشیبا Toshiba

با توجه به تولید تلویزیون‌های فوق‌باریک با حاشیه‌ی بسیار اندک برای قرار‌گیری روی دیوار توسط شرکت‌های ال‌جی و سامسونگ، توشیبا برای عقب نماندن از قافله نمونه‌ی مفهومی تلویزیون لوکس و زیای خود با نام Wall Art را معرفی کرد؛ این تلویزیون 4K HDR با ضخامت ۲.۵ میلی‌متر و حاشیه‌ی اطراف نمایشگر تنها ۴ میلی‌متری، گزینه‌‌ی بسیار زیبایی برای قرارگیری روی دیوار و مشابه با قاب عکس خواهد بود.

تلویزیون توشیبا Toshiba

نمایشگاه ژنو


پوشش گسترده‌ی زومیت از

یکی از مهم‌ترین رویداد‌های فناوری جهان

جیپ رانگلر موآب ۲۰۱۹ معرفی شد

بدون دیدگاه


جدیدترین نسخه از خودروی آف‌رود جیپ رانگلر موآب، همراه با تغییراع ظاهری رونمایی شد؛ آستانه قیمت این مدل، حدود ۵۱ هزار دلار خواهد بود.

مدتی پیش، عکس‌های جاسوسی زیادی از جیپ رانگلر (jeep Wrangler) بدست آمد که امید زیادی به هواداران آف‌رود بخشید. در حال حاضر جدیدترین نسخه از جیپ رانگلر با نام نسخه موآب (Jeep Wrangler Moab Edition) معرفی شده است؛ همان‌طور که پیش‌بینی می‌شد، این نسخه تغییرات ظاهری بیش‌تری نسبت به جیپ رانگلر صحرا یا ساهارا (Wrangler Sahara) دارد.

Jeep Wrangler Moab Edition / خودروی آف‌رود جیپ رانگلر نسخه موآب

به جز نام تجاری برجسته موآب روی کاپوت، تفاوت آشکار در رینگ‌های ۱۷ اینچی روبیکون (Rubicon) در ترکیب با تایر آف‌رود (همه‌جارو) ۳۲ اینچی دیده می‌شود. تم تیره‌ای که در پوشش رینگ‌ها دیده شده است، در اطراف چراغ‌های جلو، جلوپنجره و قلاب یدک‌کشی تکرار می‌شود. از جمله سایر ویژگی‌های برجسته می‌توان به کاپوت جیپ روبیکون، سپرهای فولادی، ریل محافظ برخورد با صخره و رکاب جانبی جیپ ساهارا اشاره کرد. 

Jeep Wrangler Moab Edition / خودروی آف‌رود جیپ رانگلر نسخه موآب

مقاله‌های مرتبط:

در بحث فنی از تجهیزات استاندارد زیادی استفاده می‌شود؛ از جمله این امکانات می‌توان به جعبه دنده کمکی دو سرعته سلک-تراک جیپ، دیفرانسیل عقب لغزش محدود و سیستم‌های ایمنی مانند پایش نقطه کور دید راننده، هشدار برخورد عقب در ترافیک و دستیار پارکینگ اشاره کرد. به طور طبیعی، جیپ رانگلر موآب از سیستم‌هایی شامل دوربین عقب و صفحه نمایش لمس ۸.۴ اینچی یوکانکت (Uconnect) و ناوبری ماهواره‌ای بهره می‌برد. سیستم صوتی استریو آلپاین (Alpine) با ۹ بلندگو به همراه استفاده از چرم کمرنگ در فضای داخلی از دیگر امکانات نسخه موآب جیپ رانگلر هستند. 

هنوز جیپ قیمت آخرین نسخه رانگلر را مشخص نکرده است، اما برخی اطلاعات منتشر شده در انجمن‌های اینترنتی نشان می‌دهد که جیپ رانگلر نسخه موآب با قیمت ۵۱،۲۰۰ دلار برای خریداران عرضه خواهد شد. اگرچه این برچسب قیمت توسط جیپ تائید نشده است، اما با توجه به امکانات و قیمت‌های مدل‌های گذشته می‌توان آن را تا حدود زیادی درست دانست. 


مجموعه‌ی  بعدی کریتیو کلود ادوبی از سیستم‌ عامل‌های قدیمی‌تر ویندوز و مک پشتیبانی نمی‌کنند. 

اگر عکاس هستید و از برنامه‌های مجموعه‌ی Adobe Creative Cloud مثل فتوشاپ استفاده می‌کنید و تمایلی هم به ارتقای سیستم‌عامل خود ندارد در آینده به مشکل خواهید خورد. به نقل از ادوبی نسخه‌ی بعدی Creative Cloud از نسخه‌‌های قدیمی سیستم‌عامل ویندوز و مک پشتیبانی نمی‌کند.

 برای کاربران ویندوز، ویندوزهای قبل از به‌روزرسانی سالگرد ویندوز ۱۰ (v1607) که در ۲ آگوست ۲۰۱۶ منتشر شد و برای کاربران مک سیستم‌عامل قبل از Mac OS 10.11 که در ۳۰ سپتامبر ۲۰۱۵ منتشر شد تحت پشتیبانی قرار ندارند. به نقل از ادوبی مزیت اجبار کاربران به استفاده از جدیدترین نسخه‌های سیستم‌عامل استفاده این است که برنامه‌ها می‌توانند از آخرین فناوری‌ها و امکانات سیستم‌عامل‌ها برخوردار شوند.

اگر از نسخه‌ی قدیمی‌تر سیستم‌عامل استفاده می‌کنید که تحت پشتیبانی به‌روزرسانی بعدی ادوبی قرار ندارند می‌توانید از نسخه‌های قدیمی‌تر برنامه‌های Creative Cloud (فتوشاپ، لایت روم، ایلاستریتور و …) استفاده کنید؛ اما اگر می‌خواهید از جدیدترین نسخه‌های فتوشاپ و لایت‌روم Creative cloud استفاده کنید راهی به‌جز به‌روزرسانی سیستم‌عامل ندارید.

فتوشاپ و لایت روم

نرم‌افزار Creative Cloud Desktop که به مدیریت نصب برنامه‌ها می‌پردازد حتی بعد از انتشار نسخه‌ی بعدی CC به فعالیت خود روی سیستم عامل‌های قدیمی‌تر هم ادامه می‌دهد (حداقل ویندوز ۷ و Mac OS X v10.9 Mavericks). به نقل از ادوبی:

با تأکید بر نسخه‌های مدرن‌تر سیستم‌‌عامل‌های ویندوز و مک می‌توانیم بیشتر روی توسعه‌ی امکانات و قابلیت‌های درخواستی اعضا تمرکز کنیم و درعین‌حال بازدهی سخت‌افزار را به حداکثر برسانیم.

مدت‌هاست که عکاس‌ها از مشکلات باگ و عملکردی نرم‌افزارهای ادوبی به‌ویژه لایت‌روم شکایت دارند. ادوبی با اتخاذ این سیاست، بازدهی برنامه‌های خود را به حداکثر می‌رساند.

آخرین دیدگاه‌ها

    دسته‌ها