نرم افزار های مورد نیاز

تبلیغات متنی


کمتر کسی است که شرکت بزرگ پیکسار، سازنده‌ی انیمیشن‌های معروف دنیا را نشناسد. این کتاب داستان شکل‌گیری پیکسار از زبان مؤسس آن است.

مدیریت قدرتمند به چه معنا است؟ خلاقیت چگونه وارد کسب‌وکار می‌شود و چه اثری دارد؟ چگونه می‌توان بر نیروهای دیده‌نشده‌ای غلبه کرد که در مسیر کسب‌وکار از خلاقیت جلوگیری می‌کنند؟ چگونه می‌توان سازمانی برپایه‌ی خلاقیت و حلِ‌مسئله بنا کرد؟ کتاب «شرکت خلاقیت» برای این پرسش‌ها پاسخ‌هایی دارد.

اد کتمول، مؤلف کتاب «شرکت خلاقیت»، یکی از بنیان‌گذاران شرکت پیکسار و در‌حال‌حاضر مدیرعامل پیکسار و دیزنی است. شرکت پیکسار خالق انیمیشن‌هایی چون «کوکو» و «درون و بیرون» و «داستان اسباب‌بازی» است؛ انیمشن‌هایی که در زمان خود از بهترین‌ها محسوب می‌شوند. اد کتمول از تمام مراحل ساخته‌شدن این شرکت از آغاز تا پایان صحبت کرده است. گفته‌های او تجربیات بسیار ارزشمندی برای کسانی است که می‌خواهند مسیر خلاقیت و کارآفرینی را به‌درستی طی کنند و به‌موفقیت برسند.

کتاب شرکت خلاقیت اد کتمول/creativity inc

حرف اصلی کتاب شرکت خلاقیت (Creativity inc)

کتاب حاضر مجموعه‌ای از نوشته‌های نافذ و صریح اد کتمول، مؤسس شرکت پیکسار، درکنار استیو جابز و جان لستر است که جزء‌به‌جزء ایجاد شرکت و استفاده از خلاقیت در کسب‌وکار را شرح می‌دهد. او از خلاقیت و رؤیاهایی می‌گوید که درنهایت، ساخته‌شدن این شرکت را باعث شده است. این کتاب حتما برای علاقه‌مندان و خوانندگان کتاب‌های «چیپ و دن هیث» و «تام پیترز» و «دنیل پینک» جذاب خواهد بود.

کتاب «شرکت خلاقیت» برای مدیرانی نوشته شده که می‌خواهند کارمندانشان را به مقام والاتر برسانند. همچنین، راهنمایی سودمند برای افرادی است که برای ایجاد خلاقیت می‌کوشند. این کتاب سفری به مرکز فکر، گروه اندیشمندان، جلسه‌ها و ملاقات‌های شرکتی است که برخی از فیلم‌های موفق‌ تاریخ در آن ساخته شده‌اند. درحقیقت، موضوع اصلی کتاب خلاقیت و ایجاد فرهنگ خلاق در شرکت است. بااین‌حال، علاوه‌بر آن از زبان نویسنده در مقام مدیرعامل شرکت پیکسار، بیان ایده‌هایی است که بهترین‌ها را در ما ممکن می‌سازد.

۲۰ سال متوالی، پیکسار بر قله‌های بلند دنیای انیمیشن ایستاده و تولید این انیمیشن‌های کم‌نظیر را در کارنامه دارد: «داستان اسباب‌بازی»، «شرکت غول‌ها»، «در جست‌وجوی نمو»، «شگفت‌انگیز» و «بالا». لذت داستان‌سرایی و طرح‌های مبتکرانه و احساسات واقعی و معتبر، ویژگی‌هایی هستند که فیلم‌های پیکسار دارند و باعث می‌شوند درسی عملی برای خلاقیت به‌شمار آیند. اد کتمول ایده‌ها و شیوه‌هایی را در این کتاب نشان می‌دهد که پیکسار را به اوج خلاقیت رسانده و به برانگیختن تحسین کارشناسان و سودآوری فراوانش منجر شده است.

کتاب شرکت خلاقیت اد کتمول/creativity inc

اد کتمول در جوانی رؤیایی بزرگ داشت: «ساختن اولین فیلم انیمیشن کامپیوتری». او این آرزو را به‌عنوان دانشجوی دکتری در دانشگاه یوتا تحقق بخشید؛ جایی‌که بسیاری از پیش‌گامان علوم کامپیوتر از آنجا کارشان را آغاز کردند. این پروژه شروعی بود برای ایجاد شرکت پیکسار با همکاری استیو جابز و جان لستر که در سال ۱۹۸۶ شکل گرفت. ۹ ماه بعد «داستان اسباب‌بازی» ساخته شد و دنیای انیمیشن را برای همیشه تغییر اساسی داد. هسته‌ی اصلی موفقیت این فیلم و ۱۳ فیلم دیگری که در‌ادامه ساخته شد، فضای خاص و منحصربه‌فردی بود که اد کتمول و شرکا در پیکسار برای محافظت از خلاقیت به‌وجود آورده بودند.

از متن کتاب

در ادامه این مطلب، برخی از توصیه‌هایی را می‌خوانیم که اد کتمول و همکارانش در این کتاب درباره‌ی مسیر حفظ خلاقیت ذکر کرده‌اند:

  • ایده‌ای جذاب را به گروهی معمولی بدهید، آن‌ها خرابش می‌کنند. بااین‌حال، اگر همین ایده را به گروهی قوی بدهید، آن‌ها این ایده را اصلاح می‌کنند و نتیجه‌ی بهتری از آن به‌دست می‌دهند. 
  • اگر تلاش نکنید آنچه را کشف کنید که طبیعتا دیده و درک نمی‌شود، حتما در مسیر رهبری خود دچار مشکل می‌شوید.
  • وظیفه‌ی مدیر نیست که از خطر جلوگیری کند؛ بلکه وظیفه‌‌اش این است که خطر را برای دیگران ایمن‌سازی کند.
  • هزینه‌ی پیشگیری از خطاها معمولا بیشتر از هزینه‌ی اصلاح خطا است.
  • ساختار ارتباطی شرکت نباید آینه‌ی ساختار سازمانی آن شرکت باشد. هرکس باید بتواند با هرکسی در شرکت گفت‌وگو کند.
  • تصور نکنید موافقت عمومی صرفا به تغییر منجر می‌شود. برای تغییر گروه حتی وقتی همگی آمادگی دارند، باید انرژی درخورتوجهی صرف کرد. 

هفت اصل اساسی ایجاد فرهنگ خلاق در سازمان

اد کتمول در کتاب «شرکت خلاقیت» به ۷ اصل اساسی برای ایجاد فرهنگ سازمانی خلاق و موفق اشاره می‌کند که در پیکسار اجرا شده است. آن ۷ اصل عبارت‌اند از:

مقاله‌های مرتبط:

  • کیفیت، بهترین طرح هر کسب‌وکار است. این موضوع باید ذهنیت شما در آغاز هر کاری باشد.
  • شکست، زیان اجباری نیست. ضرورت این است که هر کاری را به بهترین نحو ممکن انجام دهید. ترس و شکست را ازهم جدا کنید.
  • افراد از ایده‌ها مهم‌ترند. هنگام استخدام به کارها و توانایی‌هایی توجه کنید که فرد ظرفیت آن‌ را دارد و در آینده می‌تواند انجام دهد. کارهایی که حالا می‌تواند انجام دهد، کم‌اهمیت‌تر از ظرفیت‌های او برای رشد بعدی است. 
  • برای هرچیز ناشناخته‌ای آماده باشید. اتفاقات پیش‌بینی‌نشده و تصادفی رخ می‌دهند. به‌جای اتلاف وقت در چنین موقعیت‌هایی، باید کارمندانتان را برای مقابله با این موقعیت‌ها تقویت کنید و آن‌ها را آزاد بگذارید تا راه‌حل خود را بدون اجازه‌گرفتن ارائه دهند.
  • مراحل کار را به‌واسطه‌ی هدف پیچیده نکنید. آسان‌تر و تسریع و بهتر کردن مراحل کار باید جزو کارهای همیشگی باشد. هدف انجام کار به بهترین نحو ممکن است.
  • هرکس باید بتواند با هرکس دیگر فارغ از سلسله‌مراتب سازمانی در شرکت گفت‌وگو و تعامل برقرار کند.
  • تذکرهای سودمند ارائه دهید. یادآوری‌های شما باید شامل این موضوع‌ها باشد: چه چیزی نادرست است؟ چه چیزی جا افتاده است؟ چه چیزی شفاف نیست؟ تذکر مفید تقاضایی را عنوان نمی‌کند.

    کتاب شرکت خلاقیت اد کتمول/creativity inc

درباره‌ی نویسنده

اد کتمول، یکی از بنیان‌گذاران شرکت پیکسار و مدیر شرکت‌های پیکسار و دیزنی، در سال ۱۹۴۵ به‌دنیا آمده است. از تلاش‌های او تاکنون با ۵ جایزه‌ی آکادمیک ازجمله «جایزه‌ی گوردون» در شاخه‌ی گرافیک کامپیوتری قدردانی شده است. وی فارغ‌التحصیل دانشگاه یوتا در مقطع دکتری رشته‌ی علوم کامپیوتر است.

امی والاس، گردآورنده‌ی کتاب «شرکت خلاقیت»، در مجله‌های نیویورک‌تایمز و لس‌آنجلس به‌عنوان ویراستار و گزارشگر مشغول فعالیت بوده است. او در لس‌آنجلس زندگی می‌کند و اخیرا ستون ماهیانه‌ای در بخش کسب‌وکار مجله‌ی نیویورک‌تایمز ایجاد کرده است.

درباره‌ی کتاب

کتاب «شرکت خلاقیت» یکی از کتاب‌های پرفروش نیویورک‌تایمز و بهترین کتاب سال هافینگتن‌پست شناخته شده است. عنوان کامل این کتاب «شرکت خلاقیت؛ غلبه بر نیروهایی نادیدنی که در مسیر خلاقیت واقعی قرار دارند» است که آن را اد کتمول در اپریل۲۰۱۴ به زبان انگلیسی و در ۳۶۸ صفحه نگاشته است. این کتاب در وب‌سایت آمازون برای خرید دردسترس است. البته، در آمازون ویرایش‌های مختلفی از کتاب وجود دارد. «شرکت خلاقیت» در رده‌ی موضوعی خلاقیت در کسب‌وکار و فرهنگ و کارآمدی سازمانی دسته‌بندی شده است. 

کتاب شرکت خلاقیت اد کتمول/creativity inc

ترجمه‌های کتاب

در سال ۱۳۹۶، انتشارات هورمزد کتاب حاضر را با عنوان «شرکت خلاقیت» و ترجمه‌ی ریحانه توکلی منتشر کرده است. سال بعد، انتشارات ملیکان نیز این کتاب را با ترجمه‌ی شورش بشیری به بازار روانه کرد. هر دوِ این ترجمه‌ها روان و گویا است. گفتنی است شورش بشیری کتاب «کفش‌باز خاطرات؛ بنیان‌گذار نایک» را نیز ترجمه کرده است.


فوجی و نیکون و کانن در هفته‌های اخیر، نسل جدید دوربین‌های خود را رونمایی کردند. اگر شما نیز جزو افرادی هستید که فکر تعویض دوربین خود را در سر می‌پرورانید، پس بهتر است سه پرسش اصلی در‌این‌باره را پاسخ دهید.

به‌تازگی، سه شرکت مطرح تولید‌کننده‌ی دوربین‌های عکاسی، محصولات جدیدی رونمایی کرده‌اند که نظر بسیاری از عکاسان را به‌خود جلب کرده است. اگر به فکر تغییر دوربینتان هستید، بهتر است ابتدا معیار‌هایی برای خود مشخص کنید.

طی چند هفته‌ی گذشته در دنیای دوربین‌ها، اتفاق‌های زیادی رخ داده و محصولات جدیدی رونمایی شده‌اند. برند‌های نیکون (Nikon) و کانن (Canon) و فوجی (Fuji) دوربین‌هایی معرفی کردند که می‌توانند نظر عکاسان را به‌خود جلب کنند و ‌آنان را به فکر تغییر برند دوربین خود بیندازند. زمانی‌که وارد جزئیات می‌شوید، به‌دلیل اهمیت زیاد این انتخاب، به فکر مشخص‌کردن دقیق‌ترین راه برای تشخیص این امر خواهید افتاد که تغییر برند دوربین برایتان ضروری است. در این زمان، می‌توانید پرسش‌های زیر را از خود بکنید تا متوجه شوید تغییر برند دوربین برایتان منظقی است یا خیر.

پرسش اول: چقدر پول باید خرج کرد؟

ارزش دوربین و لنز فعلی شما چقدر است؟

پرسش ساده‌ای به‌نظر می‌رسد؛ اما اول باید تشخیص دهید دوربین و لنز فعلی شما چقدر ارزش دارند و پول اولیه‌ی شما از فروش آن‌ها چقدر است. برای انجام این کار می‌توانید به وب‌سایت B&H بروید و اطلاعات تجهیزات و لوازم خود را در آن وارد کنید تا مشخص شود از فروش وسایلتان چقدر پول می‌توانید به‌دست آورید. انجام این کار به شما کمک می‌کند بتوانید تشخیص دهید برای ارتقای دوربین خود به یکی از این ۳ محصول جدید، چقدر پول اضافه از جیب باید پرداخت کنید. تعامل با این وب‌سایت یا استفاده از قیمت‌های پیشنهادی نمی‌تواند در کشورمان مبنای تصمیم‌گیری باشد؛ اما می‌تواند رویکردی برای اطلاع از وضعیت دراختیارتان قرار دهد.

عکس گل

پرسش دوم: این افزایش کیفیت چقدر ارزش دارد؟

یکی از عوامل اصلی تغییر برند دوربین عموما افزایش کیفیت عکس‌ و فیلم‌ است؛ اما این افزایش کیفیت درمقابل مخارج اضافی پذیرفتنی و منطقی است یا خیر؟

افزایش کیفیت دوربین با خرج تحمیل‌شده سازگاری دارد؟

اگر پولی که باید از جیبتان خرج کنید ۱،۵۰۰ یا ۲،۵۰۰ و حتی ۳،۵۰۰ دلار باشد، این هزینه با افزایش کیفیت دوربین ممکن است منطقی به‌نظر برسد و عددی قانع‌کننده باشد؟

در ویدئوِ زیر از هر سه دوربینی که به‌تازگی معرفی شده بودند، یعنی Nikon Z7 و Canon EOS R و Fuji X-T3، نمونه‌عکس‌هایی تهیه شده تا بررسی شود کدام تصویر بیشتر از همه می‌تواند پسندیده شود و اینکه بتوان تشخیص داد کدام عکس مربوط‌به کدام دوربین است. نتیجه‌‌ی به‌دست‌آمده بسیار غافل‌گیرکننده بود.
عکس گل

پرسش سوم: مشکل چیست؟

بعضی افراد صرفا برای تنوع دوربینشان را تغییر می‌دهند

از خودتان بپرسید چه مشکلی با دوربین فعلی‌تان دارید که خرید دوربین جدید آن را حل می‌کند؟ این پرسش مهمی است و به شما کمک می‌کند تشخیص دهید که فقط برای تنوع دوربینتان را تغییر می‌دهید یا واقعا مشکلی هست که می‌خواهید حلش کنید. معمولا بعضی از عکاسان به‌دلیل خسته‌شدن از دوربین فعلی‌شان ممکن است بخواهند آن را تغییر دهند؛ اما این تغییر ممکن است هزینه‌های هنگفتی به شما تحمیل کند.
عکس گل

هر دلیلی که برای تغییر دوربین دارید، اگر می‌توانید مشکلاتی را شناسایی کنید که می‌توان با تغییر برند دوربین آن‌ها را حل کرد و مقدار پولی که باید خرج کنید دربرابر افزایش کیفیت از حد انتظار بیشتر نیست، ممکن است زمان مناسبی برای فکرکردن به تعویض دوربین باشد. سخت‌ترین تصمیمی که عکاسان ممکن است با آن رو‌به‌رو شوند، این است که پول کمی خرج تجهیزات جانبی کنند و بقیه‌ی پولشان را صرف انتخاب و خرید دوربین جدید کنند.

دانلود


بسیاری از دانشمندان می‌‌گویند باید واقعیت را همان‌‌گونه که هست با شادی و شعف پذیرفت؛ اما «پیروان تاریکی» به‌کلی این تفکر را رد کرده‌اند.

شاید برای شما هم پیش آمده باشد که گاهی اوقات، خود را در‌حال‌جست‌وجو درباره‌ی پیداکردن پاسخی برای این پرسش یافته باشید: به‌‌راستی مزایا و معایب رویارویی با «حقیقت» یا «واقعیت» چیست؟ واقعیت در زندگی، چهره‌‌های مختلفش را به ما نشان می‌‌دهد. این مفهوم می‌تواند برای ثروتمندی غرق در لذایذ دنیا یا راهبی فرورفته در خلسه‌‌ای معنوی یا سالمندی دل‌مُرده در گوشه‌ی خانه‌‌ی سالمندان معانی متفاوت و گاه متناقضی داشته باشد.

در این مطلب، قصد داریم عمیق‌تر رابطه‌‌ی میان «دانش» و «احساسات» را بررسی کنیم. وقتی با واقعیت مواجه می‌‌شویم، باید چه احساسی داشته باشیم؟ منظور ما از واقعیت همان است که واقعا در جهان جاری و تحقق یافته است. ذکر این نکته لازم می‌نماید که در اینجا، به مبحث تفاوت‌‌های معنایی دو واژه‌‌ی «حقیقت» و «واقعیت» وارد نمی‌‌شویم و سه سناریوِ متفاوت را در مواجهه با واقعیت تعریف می‌‌کنیم.

مواجهه با واقعیت / facing reality

۱. واقعیت باید باعث خوشنودی‌تان شود

بودا و سایر عقلای معرفت بااطمینان می‌‌گویند واقعیت باید ما را خوشحال کند؛ فارغ از اینکه وضعیت زندگی ما در هرلحظه چگونه باشد. واقعیت نه‌‌تنها باید خوشحالمان کند؛ بلکه باید موجب آسودگی و شادی‌مان شود و حتی ما را دربرابر رنجی مصون کند که مردم عادی را پریشان می‌کند.

این همان حالتی است که گاه به‌‌عنوان روشنگری و نیروانا و بیداری نیز شناخته می‌شود. احساسی که شما را در «آگاهی کیهانی» بی‌‌‌انتهایی فرومی‌‌برد، درحقیقت، اساس وجود زندگی عادی انسانی شماست. در این نقطه است که احساس بی‌‌بدیلی تجربه خواهید کرد. در فرازی از آموزه‌‌های جالب بودا آمده وقتی در چنین وضعیتی قرار می‌‌گیرید، متوجه می‌شوید درواقع وجود ندارید.

مقاله‌های مرتبط:

افلاطون بر این باور بود که حقیقت مرتبه‌‌ای والاست و درک آن باید باعث شود احساس خوبی داشته باشید و در گامی فراتر حتی انسان خوبی نیز باشید. با گام‌نهادن به بیرون از غار توهّم، وارد قلمروِ روشن صُوَر ابدی خواهید شد و شوروشعف بیش‌ازحدی تجربه خواهید کرد. ممکن است بخواهید به داخل غار برگردید تا برای رفقای گرفتار در تاریکی جهل خود، آنچه دیده‌اید، بازگو کنید که صدالبته کاری بس دشوار است. آن‌ها ممکن است فکر کنند دیوانه شده‌‌اید و قصد جانتان را بکنند؛ اما دراین‌صورت نیز، بازهم خوشحال خواهید مُرد. این همان سرنوشتی است که گویا پیش‌تر برای سقراط، استاد افلاطون نیز رقم خورد.

روان‌شناسی به‌نام بنی‌‌ شانون مثال مهیجی از شادی معنوی را در کتاب «نقاط متقابل ذهن» ارائه کرد: «پدیده‌‌شناسی تجربه‌‌ی مصرف آیاهواسکا».

«آیاهواسکا» نام معجون گیاهی توهّم‌‌زایی است که به‌‌دست بومیان آمازون تهیه می‌‌شد. بنی شانون می‌‌گوید پس از مصرف این معجون، وی تصوفی از روزگار زمان «صادقیا»، پادشاه سرزمین یهود در روزگار تمدن بابلیان داشته است. پس از سرنگونی صادقیا، یکی از رقیبان وی پسران پادشاه سرزمین یهود را درمقابل دیدگان صادقیا سوزاند و سپس، چشمان صادقیا را از حدقه بیرون آورد. گفته می‌‌شود ایمان صادقیا آن‌چنان قوی بود که حتی در غل‌­و­زنجیر و با چشمانی نابینا نیز همچنان خداوند خود را مدح می‌کرد.

باروخ اسپینوزا، از فیلسوفان ناموَر قرن هجدهم نیز، آرزوی چنین سعادتی متعالی‌‌ را در دل داشت. او می‌‌نویسد:

تجربه به من آموخت که تمام امور معمول در زندگی اجتماعی، اموری بیهوده‌‌اند و تا وقتی ذهن بدان آلوده‌‌ نشود، هیچ‌‌کدام از ترس‌‌هایم در ذات حقیقی، خوب یا بد نخواهند بود. در پسِ این تجارب، حال، به این پرسش رسیده‌‌ام: درحقیقت، چیزی وجود دارد که بتوان به‌‌واسطه‌‌ی آن از تجربه‌‌ی سعادتی دائمی و والا و پایان‌‌ناپذیر برخوردار شد؟

اسپینوزا به این نتیجه رسیده بود که این نوع شادی، از تجسم خداوند حاصل می‌شود؛ اما برخلاف صادقیا، اسپینوزا ذات خداوند را معادل آن خدای متأثر از احساس و قضاوت و قائم به تصورات شخصی افراد (مطابق آموزه‌‌های انجیل) تلقی نمی‌‌کرد؛ بلکه او خداوند را معادل ماهیت منطقی و تفسیرناپذیر طبیعت می‌‌دانست؛ سعادتی برخاسته از شناخت و ستایش قوانین مکانیک کوانتوم، نسبیت، نظریه‌‌ی تکامل و قانون دوم ترمودینامیک. از دیدگاه او، این همان خدایی است که هرگز ناامیدتان نخواهد کرد.

۲. واقعیت باید باعث ناراحتی‌تان شود

از دیدگاهی دیگر که شاید تاحدودی منطقی‌تر نیز جلوه ‌کند، شادی به‌کلی مفهومی موهوم است؛ چون فناپذیریم و ازاین‌رو، به ازدست‌دادن تمام چیزهایی محکوم هستیم که روزی دوست داشته‌‌ایم. بنابر قانون دوم ترمودینامیک، واقعیت بیش از آنکه موجب شادی شود، باید شما را غرق در ناامیدی کند. در جهانی رو‌به‌انبساط ابدی، به‌سمت مرگ گرما و استقبال از ابدیتی سرد و تیره در حرکتیم. این، به‌‌معنای آن است که هرآنچه امروز انجام می‌‌دهیم، پوچ و بی‌‌معنا خواهد بود.

مواجهه با واقعیت / facing reality

آلبر کامو، فیلسوف هستی‌گرا (اگزیستانسیالیست)، ما را با شخصیتی اسطوره‌ای با نام سیزیف (Sisyphus) مقایسه می‌‌کند. سیزیف قهرمانی از اساطیر یونان باستان است که در مجازات خود‌‌بزرگ‌‌بینی خود محکوم شد صخره‌‌ای بزرگ را تا بالای کوهی به‌دوش بکشد و هربار درست پیش از رسیدن به قله، فروغلتیدن صخره در دامان کوه را باید شاهد باشد و این چرخه تا ابد برای او تکرار می‌‌شود. شاید بگویید دست‌ِکم سیزیف این فرصت را داشته تا ابد زندگی کند؛ در‌حالی‌که ما در جهانی که از مفهوم خداوند ساقط است، چنین فرصتی نخواهیم داشت.

همان‌طورکه بودا و ویتگنشتاین و سایرین پیش‌‌تر گفته‌‌اند، ماده‌‌گرایان متعصب نیز ممکن است وجود موهبت عرفانی در ذات انسان را منکر شوند و آن را صرفا به‌‌عنوان جهشی بیوشیمیایی قلمداد کنند که قدرت ماورایی ندارد. ویلیام جیمز در کتاب «تنوع تجربیات مذهبی» می‌گوید بسیاری از تجربیات عرفانی ماهیتی شیطانی و بداندیشانه دارند. به‌اعتقاد جیمز، به‌جای سعادت ما شاهد ویرانی هستیم و معانی خوفناک‌‌اند. قدرت‌‌هایی این‌چنینی دشمنانی برای زندگی هستند.

این بشارت‌‌دهندگان تاریکی در جامعه معمولا با برچسب جنون و دیوانگی مواجه می‌‌شوند؛ به‌همین‌دلیل، اغلب نادیده انگاشته می‌‌شوند. جیمز این پرسش را مطرح می‌‌کند: چرا در جامعه فقط به تصورات بهشتی باید اعتقاد داشته باشیم و نظایر جهنمی آن را پس بزنیم؟ این پرسش مهمی است. از منظری بی‌‌طرفانه، سال‌هاست در جهان خود با مفهوم موجودی لایزال مواجه‌ایم که جهان را با هدفی درک‌ناپذیر ‌آفریده است. البته از آن زمان نیز، همواره کسانی بوده‌‌اند که چنین باوری را برنتابیده‌‌اند و این تفکر را به‌‌همراه آن ذات ایزدی و خلل‌‌ناپذیر اساسا هیچ انگاشته‌اند.

افلاطون بر این باور بود که حقیقت مفهومی متعالی است؛ دیدگاهی که بعدها برخی آن را نپذیرفتند

ربکا گلدشتاین، فیلسوف و رمان‌‌نویسی است که از کودکی به‌‌عنوان یهودی ارتودوکس تربیت شد. شیوه‌‌ی تفکر منطقی در او باعث شد به ورطه‌‌ی خداناباوری کشیده شود؛ ولی دستاورد این باور جدید برایش ازدست‌رفتن تسلای خاطری بود که درنتیجه‌‌ی ایمانش به «خدای مهربان» حاصل شده بود. وقتی از او می‌پرسند: «آیا این آگاهی باعث ایجاد حس خوشبختی در وجودت شده است؟» می‌‌گوید: «از دیدگاه تجربه‌‌‌‌ی شخصی من، این‌چنین نبوده است».

داگلاس هوفشتاتر در جایگاه نظریه‌‌پرداز ذهن بر این باور است که ادعای افلاطون و سایرین مبنی بر «متعالی‌بودن واقعیت» موضوعی دورازواقعیت است. او به این نکته اشاره می‌‌کند که در دوره‌‌ی تکامل حیات، تریلیون‌ها موجود زنده از گزند چنگ‌ودندان موجودات دیگر متحمل رنج‌‌های فراوان شده‌‌اند. وی دنیا را محیطی «وحشتناک» و «خشن» و «سرشار از غم‌و‌اندوه» توصیف می‌‌کند.

۳. واقعیت باید هم شادتان کند و هم اندوهگین

شاید در پاسخ به این پرسش، هر دو گزینه‌‌ی اول و دوم صحیح باشند. شاید وقتی با حقایق آن‌‌گونه که واقعا هستند، مواجه می‌‌شویم، به‌گونه‌ای درعین‌حال، خوشحال و غمگین؛ و سپاسگزار و دلسرد؛ و نیز شاد و وحشت‌زده باید باشیم. این همان ایده‌‌ای است که آن شاگلین بدان معتقد است.

مواجهه با واقعیت / facing reality

آن شاگلین با الکساندر ساشا شاگلین، شیمی‌دان مواد روان‌‌گردان‌‌، ازدواج کرد و به پژوهش حماسی او درباره‌ی اثرهای روان‌‌گردان‌‌ها ملحق شد. او می‌‌گوید:

فکر می‌کنم مقام و منزلتی که پیروان بودا تلاش می‌کنند شما را بدان رهنمون کنند، همان حقیقتی است که درست روی لبه‌‌ی تیز چاقو قرار گرفته است. تمثال بودای خندان بهترین راهنمای شما است. اما او به چه چیزی می‌خندد؟ شما هرگز نمی‌توانید دلیل آن را ازنظر منطق شرح دهید؛ اما می‌توانید این احساس را تجربه کنید. بااین‌حال، آن پاسخ نهایی که به‌دنبالش هستید، روی لبه‌‌ی چاقو خواهید یافت؛ زیرا هر دو [روی واقعیت توأمان] وجود دارند: آن تاریکی وحشتناک و آن زندگی مطلق.

دنیای ما آمیخته از لحظات خوب و بد است و بسیاری از ما مانند سکه‌‌ای که به آسمان پرتاب می‌‌شود، خود را مدام در یکی از دو روی این واقعیت می‌‌یابیم: گاهی در اوج شادی‌وشور، گاه غرق در ماتم‌واندوه. البته، برخی از ما نیز این فرصت را خواهند داشت که بتوانند به حقیقت از روی «لبه‌‌ی این چاقو» بنگرند. شاید ما نیز خود را کمی با این افسانه‌‌ها باید دلخوش کنیم. سخت نگیرید. حداقل حال‌‌وروز ما اندکی بهتر از سرنوشت صادقیا بوده است.


گوگل رسما اعلام کرده ‌قصد دارد از ۱۳فروردین، روند پاک‌سازی اطلاعات کاربران گوگل‌پلاس را با هدف تعطیلی این شبکه‌‌ی اجتماعی شروع کند.

در مهر امسال، گوگل به‌دنبال بُروز نقص‌های امنیتی اعلام کرد درصدد است گوگل‌پلاس (Google Plus) را تعطیل کند. اندکی بعد، به‌دلیل بُروز دوباره‌ی نقص امنیتی دیگر گوگل تصمیم گرفت نسخه‌ی مصرفی شبکه‌ی اجتماعی‌اش را ۴ ماه زودتر، یعنی در فرودین‌ تعطیل کند. اکنون، گوگل به‌طور رسمی برنامه‌‌ی زمانی خود را برای تعطیلی گوگل‌پلاس منتشر کرده است.

بنابر اعلام منابع رسمی، از ۱۵بهمن‌ امکان ایجاد حساب‌ کاربری، صفحه‌ها، انجمن‌ها و رویدادهای جدید در گوگل‌پلاس وجود نخواهد داشت. به‌علاوه، کامنت‌های ایجاد‌شده‌ی گوگل‌پلاس در وب‌سایت‌های خارجی، همچون بلاگر (Blogger)، از همین تاریخ و در سایر وب‌سایت‌ها از ۱۳فروردین حذف می‌شوند.

مقاله‌ی مرتبط:

از ۱۳فروردین، تمام محتوای کاربران گوگل‌پلاس حذف خواهند‌ شد؛ البته به‌استثنای یادداشت‌های گوگل و سایر محتواهایی که به‌دلایل قانونی باید حفظ شوند. محتواهایی که حذف می‌شوند، عکس‌ها و ویدئوهای موجود در آرشیو آلبوم گوگل‌پلاس کاربران و نیز صفحات گوگل‌پلاس را شامل می‌شوند. عکس‌ها و ویدئوهای آپلود‌شده‌ی گوگل‌فوتوز (Google Photos) از خطر حذف‌شدن در امان هستند.

اگر برای ورود به برخی از وب‌سایت‌ها و اپلیکیشن‌ها از گوگل‌پلاس استفاده می‌کردید، بدانید دکمه‌های ورود به‌وسیله‌ی گوگل‌پلاس دیگر کار نخواهند کرد؛ اما در برخی مواقع، دکمه‌ی «ورود به‌وسیله‌ی گوگل» جایگزین این دکمه‌ها می‌شوند. دراین‌صورت، خواهید توانست به‌جای حساب گوگل‌پلاس، با حساب گوگل خود وارد وب‌سایت یا اپلیکیشن مدنظرتان شوید.

طبق گفته‌ی گوگل، مدتی طول می‌کشد تمام داده‌های گوگل‌پلاس پاک شوند؛ بنابراین، ممکن است قسمت‌هایی از حساب کاربری شما در چند ماه آتی هنوز مشاهده‌کردنی باشند. گفتنی است تعطیلی گوگل‌پلاس سایر خدمات مبتنی بر گوگل را تحت‌تأثیر قرار نمی‌دهد. ذکر این نکته لازم می‌نماید که گوگل‌پلاسِ حساب کاربریِ G Suite دست‌نخورده باقی‌ می‌ماند؛ اما باید انتظار ظاهری نو و اضافه‌شدن ویژگی‌های جدید را داشت.

درپایان، باید به این نکته اشاره کنیم که تاریخ اجرای روند پاک‌سازی گوگل‌پلاس نزدیک است؛ ازاین‌رو، اگر می‌خواهید اطلاعات گوگل‌پلاستان را حفظ کنید، هرچه‌زودتر از این اطلاعات نسخه‌ی پشتیبان بگیرید.


AMD به‌تازگی قرارداد تأمین تراشه‌ی خود با شرکت گلوبال فاندرز را تا پایان سال ۲۰۲۱ اصلاح کرده و برای ساخت تراشه‌های ۷ نانومتری دیگر به شریک آمریکایی‌اش متکی نخواهد بود.

AMD روز سه‌شنبه اعلام کرد قرارداد تأمین تراشه‌اش را با شرکت آمریکایی گلوبال فاندرز (GlobalFoundries) اصلاح کرده است. براساس مفاد قرارداد جدید، این دو شرکت مشهور بر سر قیمت و حجم ویفرهایی سیلیکونی به‌توافق تازه‌ای دست یافته‌اند؛ ویفرهایی که AMD تا انتهای سال ۲۰۲۱ از گلوبال فاندرز خواهد خرید. این هفتمین اصلاحیه‌ی قرارداد تأمین تراشه‌ی دو شرکت به‌شمار می‌آید و حاوی آخرین تغییرات در نحوه‌ی انجام معاملات دو شرکت با یکدیگر درخلال تغییر راهبردهای کسب‌وکار طرفین است. باوجوداین، این آخرین اصلاحیه‌ی قرارداد مذکور نخواهد بود. اصلاحیه‌ی اخیر اهداف دو طرف قرارداد در خرید و تأمین تراشه را تا پایان سال ۲۰۲۱ تنظیم کرده است؛ اما قرارداد کلی تأمین تراشه بین دو شرکت تا یکم مارس۲۰۲۴ تداوم خواهد یافت.

globalfoundries

نکته‌ی مهمی که در مفاد جدید قرارداد تأمین تراشه‌ میان دو شرکت به‌چشم می‌خورد، این است که AMD مجاز خواهد بود با هر شرکت دیگری بر سر تولید تراشه‌های ۷ نانومتری و نیز هر تراشه‌ی فشرده‌تری بدون پرداخت یک‌باره‌ی غرامت یا کسب امتیاز از گلوبال فاندرز قرارداد ببندد. البته، گلوبال فاندرز سال گذشته اعلام کرد از گردونه‌ی رقابت بر سر آخرین فناوری‌های ساخت تراشه شامل تراشه‌های ۷ نانومتری خارج می‌شود. بدین‌ترتیب، این شرکت AMD را به‌طور بالقوه به‌مدت طولانی محدود کرد؛ چراکه محصولات رده‌بالای ساخت AMD به فرایندهای ساخت رقابتی نیاز داشت. درنتیجه، این سؤال پیش آمد که AMD و شریک دیرینه‌اش، گلوبال فاندرز، چگونه این مناقشه را حل‌و‌فصل خواهند کرد و اصلاحیه‌ی اخیر درواقع جوابی به این سؤال بود.

مقاله‌های مرتبط:

دستاورد خالص اصلاحیه‌ی اخیر این بود که درحال‌حاضر، AMD برای تولید تمامی پردازنده‌ها و نیز پردازنده‌های گرافیکی‌اش با فناوری ساخت ۷ نانومتری، شرکت تایوانی TSMC را نامزد کرده و درصورت تمایل، از آزادی کامل برای روی‌آوردن به سامسونگ برخوردار است.

globalfoundries

گذشته از این، در آخرین به‌روزرسانی قرارداد تأمین تراشه‌ی مذکور، دیده شده AMD کاملا با اتکا بر گلوبال فاندرز، شریک آمریکایی‌اش، تراشه‌هایی با فناوری کنونی، یعنی تراشه‌های ۱۲ نانومتری و قوی‌تر را تولید کند. پس، گلوبال فاندرز به‌عنوان تأمین‌کننده‌ی راهبردی و طولانی‌مدت تراشه‌های یادشده درکنار AMD خواهد ماند.  

قرارداد جدید تعهداتی در زمینه‌ی خرید از گلوبال فاندرز به AMD و تعهداتی به گلوبال فاندرز در زمینه‌ی قیمت‌گذاری تراشه‌های موردنیاز تا سال ۲۰۲۱ تحمیل خواهد کرد. یکی از جنبه‌های قرارداد جدید این است که چنانچه AMD موفق نشود در سال‌های ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۱ به اهداف تعیین‌شده‌ی خود برای خرید تراشه از شرکت سازنده برسد، باید درصدی از اختلاف بین حجم خرید واقعی تراشه و حجم خرید برنامه‌ریزی‌شده را به گلوبال فاندرز بپردازد. اگرچه این قرارداد دقیقا قراردادی Take-or-Pay مشابه قراردادهای سال گذشته AMD با گلوبال فاندرز نیست، AMD همچنان باید به فروش یا استفاده از تراشه‌های ساخته‌شده‌ی گلوبال فاندرز با فناوری 12LP و 14LPP با هدف پرداخت قسط‌بندی‌شده‌ی بدهی‌ به شریک تجاری‌اش ادامه دهد. ازآنجاکه AMD حجم ویفرهای سیلیکون موردنیازش را شفاف نکرده، تأثیر چنین روندی بر چینش سبد محصولات این شرکت در سال‌های پیش رو مشخص نیست.

globalfoundries

در‌حال‌حاضر، AMD محصولات متعددی می‌فروشد که با فناوری‌های ساخت 12LP و 14LPP شرکت گلوبال فاندرز ساخته شده است. در سال‌های آتی، AMD باید این محصولات را برای کاربردهای تجاری و Embedded (نظیر پردازنده‌های Ryzen Pro و Ryzen Embedded و مرکزداده‌ی EPYC) دراختیار مشتریان زیادی قرار دهد و البته، I/O Die ساخته‌شده برپایه‌ی فناوری ۱۴ نانومتری را برای استفاده در پردازنده‌های دسکتاپ و سِرور نسل جدید AMD نباید از قلم انداخت. بنابراین، با وجود سیر دگرگونی تراشه‌های این شرکت به‌سمت فناوری ساخت ۷ نانومتری، AMD هنوز حجم تقاضای فراوانی برای تراشه‌های ۱۲ نانومتری و قوی‌تر دارد و برای تأمین آن‌ها در سال‌های آینده به همکاری با گلوبال فاندرز نیاز دارد. 

اصلاحیه‌ی قرارداد تأمین تراشه اخیر بر جزئیات برنامه‌های قیمت‌گذاری و حجم خرید دو شرکت، تا پایان سال ۲۰۲۱ تأکید دارد؛ بنابراین، قرارداد کلی معتبر تا پایان سال ۲۰۲۴، ارزش عملی چندانی نخواهد داشت. در سال‌های آینده، این دو شرکت به تصمیم‌گیری و اصلاحات مجددی درباره‌ی نحوه‌ی تأمین تراشه‌های AMD در آخرین سال‌های قرارداد اصلی (از ۲۰۲۲ تا ۲۰۲۴) نیاز خواهند داشت.

globalfoundries

از دیدی فراتر، درک نحوه‌ی به‌کارگیری و فروش ظرفیت‌های تولید ۱۲ نانومتری و قوی‌تر تا انتهای سال ۲۰۲۱ برای AMD کار دشواری نیست؛ اما میزان نیاز این شرکت مشهور به این حجم از تراشه با فناوری ساخت قدیمی‌تر بین سال‌های ۲۰۲۲ تا ۲۰۲۴ یا به سایر تراشه‌های تخصصی گلوبال فاندرز به‌روشنی مشخص نیست.

قسمتی از بیانیه‌ی AMD درباره‌ی اصلاحیه‌ی اخیر بدین‌شرح است:

امروز، شرکت AMD اعلام می‌کند هفتمین اصلاحیه‌ی قرارداد تأمین تراشه‌ی خود با شرکت گلوبال فاندرز را تنظیم می‌کند. گلوبال فاندرز به‌عنوان شریک راهبردی طولانی‌مدت AMD باقی خواهد ماند و به تولید تراشه‌های ۱۲ نانومتری و قوی‌تر ادامه خواهد داد. این اصلاحیه تعهدات حجم خرید و مدل قیمت‌گذاری درباره‌ی تراشه‌های ۱۲ نانومتری و قوی‌تر را به طرفین تحمیل می‌کند. همچنین، به AMD اختیار لازم برای خرید تراشه‌هایی با فناوری ۷ نانومتری و ضعیف‌تر از هر شرکت ثالثی را می‌دهد و در این زمینه، به پرداخت یک‌باره غرامت یا کسب مجوز از گلوبال فاندرز نیازی نیست.

بیانیه‌ی گلوبال فاندرز درباره‌ی اصلاحیه اخیر نیز از این قرار است:

AMD به‌عنوان شریک راهبردی مهم در مسیر تحکیم سرمایه‌گذاری ما بر فناوری‌های پیشرفته‌ای است که به‌کمک مصرف‌کنندگان نهایی خواهد آمد. مفتخریم که تأمین‌کننده‌ی اصلی تراشه‌های نسل کنونی با فناوری ساخت ۱۲ و ۱۴ نانومتری هستیم و با نگاهی به آینده، در این مسیر گام برخواهیم داشت تا وقتی نقشی مهم در تولید تراشه‌های نسل بعدی به‌دست آوریم.


نتایج بنچمارک پردازنده‌ی گرافیکی پرچم‌دار AMD Radeon VII با نر‌م‌افزار 3DMark پیش از عرضه‌ی رسمی این محصول مشخص و با کارت گرافیک پرچم‌دار Nvidia RTX 2080 Ti مقایسه شده است.

چند هفته قبل، AMD در نشستش در CES، پردازنده‌ی گرافیکی Radeon VII را با فناوری ساخت ۷ نانومتری، معروف به Navi 20 درمیان گیمرها، معرفی کرد. اکنون، اولین بنچمارک‌های فاش‌شده از سطح عملکرد این کارت را تیم TUM_APISAK منتشر کرده است. نتایج بنچمارک منبع یادشده کاملا مطمئن است و تنها نکته‌ای که می‌توان درباره‌ی آن گفت، استفاده از نسخه‌ی درایور این پردازنده است که ممکن است نسخه‌ی نهایی نباشد. پس، اعداد به‌دست‌آمده را می‌توان فقط اندکی متفاوت با اعدادی دانست که محصول نهایی ثبت خواهد کرد.

مقاله‌های مرتبط:

با درنظرگرفتن قیمت پیشنهادی ۶۹۹ دلاری سازنده برای کارت گرافیک Radeon VII و قیمت ۹۹۹ دلاری برای پردازنده‌ی RTX 2080 Ti، درحقیقت این مقایسه‌ منصفانه نخواهد بود. مسلما اگر کارت گرافیک RTX 2080 Ti انویدیا با قیمت ۶۹۹ دلاری دردسترس بود، مبنای این مقایسه عادلانه‌تر می‌شد؛ ولی متأسفانه چنین محصولی موجود نیست.

با مقایسه‌ی اعداد به‌دست‌آمده در این بنچمارک‌ها از دو کارت گرافیک پرچم‌دار روی نمودار، مشاهده می‌کنیم Radeon VII ای‌ام‌دی در تمام آزمون‌ها به‌طور متوسط ۳۰ درصد کُندتر از RTX 2080 Ti عمل کرده است. کارت گرافیک مذکور در آزمون FireStrike امتیاز ‌۲۷،۴۰۰ و در آزمون Time Spy امتیاز ۸،۷۰۰ را به‌ترتیب درمقابل امتیازهای ۳۳،۲۹۰ و ۱۴،۱۰۰ حریف کسب کرده است. البته، اختلاف قیمت ۴۲ درصدی این دو کارت بازتاب‌دهنده‌ی عملکرد بهتر کارت AMD به‌ازای هر دلار پرداختیِ مشتریان است.

radeon vii

نتایج به‌دست‌آمده‌ از پردازنده‌ی گرافیکی AMD، این محصول پرچم‌دار را در رقابت مستقیم با کارت RTX 2080 انویدیا با قیمت دقیقا یکسان ۶۹۹ دلاری قرار خواهد داد. استفاده از حافظه‌ی HBM در کارت Radeon VII از میزان اختلاف نتایج در رزولوشن‌های بیشتر Memory-Bound درمقایسه‌با رزولوشن‌های کمتر Shader-Bound خواهد کاست.

Radeon VII بازگشت بسیار نویدبخش AMD به بازارهای گیمینگ پرچم‌دار محسوب می‌شود. این پردازنده‌ی گرافیکی از ۳،۸۴۰ پردازنده‌ی جریانی برخوردار است که می‌تواند در سرعت کلاک ۸ گیگاهرتز کار کند. این رقم قابلیت‌های محاسباتی نظری این کارت را به عدد تحسین‌برانگیز ۱۳.۸ ترافلاپس می‌رساند؛ درحالی‌که الزامات توان این پردازنده‌ی گرافیکی تقریبا برابر با نسل‌های قبل از آن باقی خواهد ماند.

طراحی مرجع کارت Radeon VII شامل سه فن روی برد اصلی است که به‌نظر می‌رسد نسخه‌ی ارتقایافته‌ای از پردازنده‌ی گرافیکی Vega باشد. این کارت درواقع همان Vega 20 هفت نانومتری AMD است که در نمایشگاه Computex سال گذشته معرفی شد و حالا برای گیمرها و تولیدکننده‌های محتوا به‌طور سفارشی بازسازی شده است. AMD برای این کارت قیمت بسیار رقابتی ۶۹۹ دلاری در نظر گرفته و تأیید کرده این کارت از ۷فوریه‌ (برابر با ۱۸بهمن) دردسترس عموم قرار خواهد گرفت. مدل قیمت‌گذاری AMD صف‌آرایی محصولات RTX انویدیا را با قیمت نه‌چندان گران ۷۹۹ دلار زیر فشار خواهد برد.


اگر بخواهید خانه‌ی بسیار ارزشمندی بسازید، مسلما با معمار تماس می‌گیرید. همه‌ی ما به این امر واقفیم؛ اما نکته اینجا است که اصول معماری نه‌فقط در طراحی ساختمان‌های سنّتی، بلکه در فضای اطلاعات نیز کاربرد دارد. درواقع، اطلاعات نیز درست مانند ساختمان، باید برمبنای شالوده‌ی صحیح ساختاربندی شود. به‌همین‌دلیل، درک اصول معماری اطلاعات (Information Architecture) برای هر طراحی ضروری است که محصولی برای مردم تولید می‌کند. در این مطلب، توضیح می‌دهیم معماری اطلاعات یا IA چیست و چه نقشی در فرایند طراحی UX دارد.

معماری اطلاعات چیست؟

بسیاری از مردم اصطلاح «معماری اطلاعات» را معادل منوِ وب‌سایت‌ها یا اپلیکیشن‌ها می‌دانند؛ درحالی‌که این تعریف درست نیست. واقعیت این است که منوها صرفا بخشی از IA هستند. معماری اطلاعات به سازمان‌دهی اطلاعات به‌شیوه‌ای روشن و منطقی اشاره می‌کند. این سازمان‌دهی هدف مشخصی دنبال می‌کند و آن این است که کاربران بتوانند مسیرشان را درمیان مجموعه‌ی پیچیده‌ی اطلاعات پیدا کنند. وب‌سایت Adobe در تعریف AI می‌نویسد:

معماری اطلاعات به مفهوم ایجاد ساختاری مشخص برای وب‌سایت یا اپلیکیشن یا سایر محصولات است. کاربران به‌کمک این ساختار متوجه می‌شوند در کجای محصول قرار دارند و از این نقطه چگونه می‌توانند به‌جایی بروند که اطلاعات مدنظر آن‌ها قرار دارد.

Information Architecture for UX

ارزش معماری اطلاعات

همه‌ی ما از اهمیت محتوای ارزشمند از دیدگاه که کاربران آگاهیم؛ اما کاربران باید بتوانند این محتوای ارزشمند را در وب‌سایت یا پلتفرم ما پیدا کنند. اغراق نیست اگر زمان را گران‌بهاترین منبع مردم بخوانیم. ما در دنیایی زندگی می‌کنیم که مردم دنبال راه‌حلی هستند که با کمترین تلاش مشکلاتشان را حل کند. وقتی فرایند یافتن اطلاعات بسیار پیچیده است یا با سرعت کم پیش می‌رود، این خطر وجود دارد که مردم از ادامه‌ی راه منصرف شوند. به‌علاوه، اگر مردم وب‌سایت یا اپلیکیشن را ترک کنند، بازگرداندن آن‌ها به‌مراتب سخت‌تر می‌شود.

بهره‌گیری از معماری اطلاعات روشنی که به مردم کمک می‌کند به‌راحتی هدف خود را بیابند، به این معنی است که مردم هر محصول را کاربردی می‌دانند. کاربر به کمک IA مناسب می‌تواند روی وظایفش تمرکز کند، نه اینکه مدت‌ها به‌دنبال مسیرش بگردد.

Bad Information Architecture

معماری اطلاعات بد مانند ماز است؛ یعنی کاربران را مجبور می‌کند برای پیداکردن مسیرشان به اطلاعات بیشتری نیاز پیدا کنند. وقتی آن‌ها نتوانند از ابتدا و به‌راحتی مسیر هدف را بیابند، با احتمال بیشتری محصول را رها می‌کنند.

روش‌شناسی‌های متداول

ریشه‌های IA به رشته‌ها و روش‌شناسی‌های مختلفی برمی‌گردد؛ ولی در حوزه‌ی UX، دو روش اصلی آن را بررسی می‌کنیم: علم کتابداری و روان‌شناسی شناختی.

Information Architecture

علم کتابداری

کتابخانه‌ها همیشه رابطه‌ی تنگاتنگی با علوم اطلاعات داشته‌اند. علم کتابداری (Library Science) مطالعه‌ی نحوه‌ی طبقه‌بندی و فهرست‌بندی (کاتالوگ) منابع اطلاعاتی است. هر دوِ این اقدامات برای IA بسیار ارزشمند هستند. طبقه‌بندی، یعنی تعریف‌کردن چیزها برمبنای شباهت آن‌ها و فهرست‌بندی، یعنی ایجاد اَبَرداده (Meta Data) و تخصیص آن به محتوا به‌منظور پیداکردن آن در آینده است.

جالب است بدانید قدمت و تاریخچه‌ی AI به دوران مصر باستان می‌رسد. در آن زمان، کتابداران کتابخانه‌ی اسکندریه فهرستی از محتوای موجود را در ۱۲۰ طومار کتاب‌شناسی گردآوری کردند.

Gestalt principles

روان‌شناسی شناختی

روان‌شناسی شناختی (Cognitive Psychology) به مطالعه‌ی نحوه‌ی کارکرده ذهن ما اشاره می‌کند؛ یعنی چه فعالیت‌های ذهنی‌ای در مغز ما رخ می‌دهد و چه عوامل متفاوتی «توجه» ما را تحت‌تأثیر قرار می‌دهد. اغلب قوانین طراحی UX و UI امروزی در روان‌شناسی شناختی ریشه دارند. معماری اطلاعات نیز برای تعریف نحوه‌ی ساختاربندی اطلاعات از برخی از عناصر روان‌شناسی شناختی استفاده می‌کند. برخی از عناصر روان‌شناسی شناختی ارزشمند در حوزه‌ی AI عبارت‌اند از:

اصول گشتالت (Gestalt): بیانگر درک بصری کاربران از عناصر مرتبط با یکدیگر هستند؛ یعنی مجموعه‌ی عناصر و رابطه‌ی آن‌ها باهم به‌عنوان یک «کل». به‌عبارتِ‌دیگر، اصول گشتالت توضیح می‌دهند که مردم چگونه عناصر بصری را براساس شباهت یا تداوم یا اختتام آن‌ها به گروه‌های پیوسته تقسیم می‌کنند.

مدل‌های ذهنی: پیش‌فرض‌هایی هستند که مردم آن‌ها را پیش از آنکه با وب‌سایت یا محصول وارد تعامل شوند، در ذهن خود دارند. وقتی اطلاعات درجایی قرار می‌گیرند که کاربران انتظار آن را دارند، راحت‌تر کشف می‌شوند. به‌عنوان‌ مثال، وقتی کاربر در جست‌وجوی اطلاعات تماس است، پیش از هر کاری به‌دنبال لینک یا صفحه‌ای به‌نام «تماس با ما» یا «تماس» می‌گردد.

بار شناختی (Cognitive Load): مقدار اطلاعاتی است که هرشخص می‌تواند در هرلحظه‌ی خاص پردازش کند. معماران با درنظرگرفتن بار شناختی کاربر، می‌توانند از ارائه‌ی حجم بیش‌ازحد اطلاعات به کاربران اجتناب کنند.

F and Z patterns

الگوهای شناختی: افرادی که از وب‌سایت بازدید یا از اپلیکیشن تلفن‌همراه استفاده می‌کنند، انتظار دارند فیچرهای خاصی را در برنامه‌های خاص ببینند. طراحان به‌منظور ایجاد تعاملات آشنا، از الگوهای شناختی کاربران استفاده می‌کنند.

سلسله‌مراتب بصری (ویژوال): سلسله‌مراتب بصری به‌طور مستقیم با قابلیت خواندن محتوا مرتبط است. یکی از نکات مهمی که معماران باید به آن توجه کنند، اسکن‌کردن الگوهایی است که کاربران قبل از خواندن صفحه دوست دارند آن‌ها را ببینند. رایج‌ترین الگوهای اسکن الگوهای F و Z هستند.

principles of Information Architecture

هشت اصل معماری اطلاعات

وقتی طراحان می‌خواهند معماری اطلاعات را برای محصولات دیجیتال اجرا کنند، باید به نکات زیادی توجه کنند. دن براون با هدف خلاصه‌سازی ضروری‌ترین نکات AI، هشت اصل را به‌عنوان اصول مرجع معماری اطلاعات به طراحان توصیه می‌کند: 

اصل آیتم‌ها: باید محتوا را به‌عنوان موجودی زنده تصور کنیم که نفس می‌کشد و چرخه‌ی زندگی و رفتارها و صفات خاصی دارد. محتواهای مختلف از صفات و رفتارهای تفاوتی برخوردارند. معمار باید هر پروژه را با شناسایی نوع محتوایی شروع کند که عرضه خواهد شد.

اصل انتخاب: صفحات را به شیوه‌ای باید توسعه دهید که انتخاب‌های معناداری را پیش روی کاربران بگذارد. هم‌زمان طیف گزینه‌هایی که دردسترس کاربر است، باید روی انجام کاری خاص متمرکز شود. همان‌طورکه بری شوارتز در کتاب «پارادوکس انتخاب» می‌نویسد، تعداد بسیار زیاد گزینه‌های انتخاب‌شدنی به خستگی کاربر منجر می‌شود و بخت استفاده از محصول را به‌طور منفی تحت‌تأثیر قرار می‌دهد. گزینه‌های بیشتر به‌معنای تلاش شناختی بیشتر است و تلاش بیشتر گاهی با اضطراب بیشتر معادل خواهد بود.

اصل افشا یا آشکارسازی: فقط اطلاعات کافی را دراختیار کاربران بگذارید تا کاربران از خلال آن‌ها متوجه شوند با جست‌وجوی بیشتر به چه نوع اطلاعاتی دست پیدا می‌کنند. شما با محدودکردن اطلاعاتی که کاربر در زمانی خاص مشاهده می‌کند، درواقع به او اجازه می‌دهید چیزی را که می‌بیند، بهتر تحلیل کند. پس‌ازآن، اگر کاربران به محتوا علاقه داشتند، می‌توانند از بخش «پیش‌نمایش» به‌سمت «اطلاعات دقیق‌تر و باجزئیات» حرکت کنند.

اصل مثال‌آوری: هنگام توصیف محتوای هر گروه یا طبقه، نمونه‌هایی از محتوا را به‌نمایش درآورید. برای مثال، در زمان مرور دسته‌بندی‌های eBay می‌بینید هر دسته با تصویر یکی از محصولاتی نشان داده می‌شود که در آن رده قرار دارد. این کار باعث می‌شود کاربران سریع‌تر رده‌ی محصولات را تشخیص دهند.

اصل Front Doors: فرض کنید حداقل نیمی از بازدیدکنندگان وب‌سایت ازطریق برخی از صفحات دیگر غیر از صفحه اصلی آمده‌اند. بنابراین، هر صفحه باید حاوی برخی از اطلاعات اساسی باشد تا بازدیدکنندگان بفهمند کجا هستند. به‌علاوه، هر صفحه باید حاوی ناوبری (Navigation) مناسبی باشد تا کاربران بفهمند در مرحله‌ی بعد، چه‌ کاری می‌توانند انجام دهند.

اصل طبقه‌بندی چندگانه: طبقه‌بندی چندگانه به این معنی است که باید راه‌های مختلفی را برای مرور محتوای وب‌سایت دراختیار کاربران قرار دهید. به‌احتمال‌ زیاد، افراد مختلف از روش‌های مختلفی اطلاعات موردنیازشان را در وب‌سایتتان پیدا می‌کنند. به‌عنوان‌ مثال، برخی از کاربران با استفاده از تابع جست‌وجو محتوای خاصی را پیدا می‌کنند؛ درحالی‌که دیگران ممکن است ازطریق مرورکردن به محتوای مدنظر برسند.

اصل ناوبری (Navigation) متمرکز: ناوبری متمرکز، یعنی منوهای هدایت‌کننده نه براساس جایی که قرار دارند؛ بلکه براساس آنچه شامل می‌شوند، تعریف شوند.

اصل رشد: باید فرض را بر این بگذارید که محتوا در وب‌سایت رشد خواهد کرد. مقدار محتوایی که امروز در وب‌سایتتان دارید، ممکن است فقط بخش کوچکی از محتوایی باشد که هفته‌ی آینده یا سال بعد ارائه می‌کنید. پس، مطمئن شوید وب‌سایت شما مقیاس‌پذیر است.  

با‌توجه‌به این اصول، می‌توانید یادگیری معماری اطلاعات جامع و ضروری پروژه را آغاز کنید. گرچه این اصول برای ساختن IA وب‌سایت طراحی‌ شده‌اند، احتمالا می‌توانید آن‌ها را با سایر محصولات دیجیتال و حتی غیردیجیتال نیز تطبیق دهید.

Information Architecture

نقش معماری اطلاعات در طراحی

گرچه IA واقعا برای کاربران نهایی مشاهده‌کردنی نیست، درواقع، ستون فقرات طراحی محسوب می‌شود. ناوبری و طراحی بصری مبتنی بر معماری اطلاعات ساخته می‌شوند و حتی قوی‌ترین طراحی UI نیز بدون معماری اطلاعات شکست می‌خورد.

مقاله‌های مرتبط:

معماران اطلاعات چه‌ کاری انجام می‌دهند

معماران اطلاعات روی مجموعه‌های پیچیده‌ی اطلاعات کار می‌کنند و محتوا را به‌صورتی ساختاربندی می‌کنند که کاربردی و جست‌وجوکردنی باشد. به‌عبارت‌ِدیگر، معماران اطلاعات محتوا را سازمان‌دهی می‌کنند تا کاربران نهایی بتوانند آنچه می‌خواهند به‌آسانی پیدا کنند. هرچه وب‌سایت یا اپلیکیشن محتوای بیشتری را شامل شود، سازمان‌دهی آن اهمیت بیشتری می‌یابد و نقش مهم IA در فرایند طراحی UX بیشتر می‌شود.

معمار اطلاعات به‌عنوان عضوی از تیم پروژه‌ی UX می‌تواند در فعالیت‌های مختلف حضور داشته باشد. برخی از این فعالیت‌های مشترک عبارت‌اند از: تحقیق، خلق سلسله‌مراتب و ناوبری، برچسب زدن یا لیبلینگ، وایرفریم‌سازی و تاکسونومی.

تحقیقات

یکی از مراحل مهم‌ ایجاد معماری اطلاعات مؤثر، تحقیق درباره‌ی موضوعی است که کاربران به آن نیاز دارند یا می‌خواهند. معماران باید نحوه‌ی دسترسی کاربران به اطلاعات وب‌سایت یا اپلیکیشن را به‌خوبی درک کنند. به‌همین‌دلیل نیز به‌کمک تحقیقات مرتبط، مدل‌های ذهنی کاربران در هنگام استفاده از محصول را متوجه می‌شوند. آن‌ها با علم به این موضوع می‌توانند معماری اطلاعات مناسب و درخوری را توسعه دهند که به بهترین نحو نیازهای کاربران را برآورده می‌کند. روش‌های مختلفی برای تحقیقات مبتنی بر کاربر وجود دارد؛ ‌اما معمولا IA نقش فعالی در مصاحبه‌های کاربر یا مرتب‌سازی کارت‌ها (Card Sorting) ایفا می‌کند؛ زیرا در این موقعیت‌ها، معماری اطلاعات می‌تواند به‌طور مستقیم انتظارات کاربران را بشنود یا ببیند که کاربران بالقوه چگونه انواع گروه‌های اطلاعاتی را دسته‌بندی می‌کنند. به‌علاوه، IAها باید به نتایج آزمون کاربردپذیری نیز دسترسی داشته باشند تا ببینند آیا کاربران به‌طور مؤثر در وب‌سایت یا محصول حرکت می‌کنند یا خیر.

Card sorting

مصاحبه با کاربران یکی از روش‌های تحقیقاتی برتری است که اجازه می‌دهد از مردم سؤال کنیم چگونه از محصولاتمان استفاده می‌کنند. در‌این‌میان، باید به واژگان و اصطلاحاتی به‌دقت توجه کنیم که کاربران برای توصیف دیدگاه‌هایشان استفاده می‌کنند. آزمون مرتب‌سازی کارت‌ها نیز راه ساده‌ای است که بهترین روش سازمان‌دهی و دسته‌بندی محتوا را براساس ورودی‌های کاربر به ما نشان می‌دهد. یکی از دلایلی که باعث می‌شود معماران علاقه‌ی زیادی به Card Sorting داشته باشند، این است که معمولا در این روش، الگوهای کاربری وضوح بیشتری پیدا می‌کنند. در قسمت‌های بعدی آموزش طراحی تجربه‌ی کاربری، انواع روش‌های تحقیقات کاربرمحور و مراحل اجرای آن‌ها را برایتان توضیح می‌دهیم.

فهرست موجودی و ارزیابی محتوا

معماران اطلاعات باید درک عمیقی از محدوده‌ی محتوا و قابلیت‌های پشتیبانی‌شده‌ی ساختار داشته باشند. موجودی و ارزیابی محتوا به معماران کمک می‌کند این درک را به‌دست آورند. فهرست موجودی محتوا معمولا در قالب صفحه‌ی گسترده دیده می‌شود که تک‌تک صفحات وب‌سایت یا اپلیکیشن را پوشش می‌دهد (به تصویر زیر توجه کنید). بااین‌حال ارزیابی و ممیزی محتوا، به معماران اطلاعات نشان می‌دهد محتوای وب‌سایت تا چه حد کاربردی و صحیح و مؤثر است.

Content inventory and audit

آماده‌سازی سلسله‌مراتب و ناوبری

سلسله‌مراتب و ناوبری دو جزء اساسی هر محصول دیجیتال هستند: جزء اول، ساختار محتوا را تعریف می‌کند و جزء دوم، حاوی راه‌هایی است که کاربران ازطریق آن، در محصول حرکت می‌کنند. معمار اطلاعات مسئول اصلی نحوه‌ی نمایش اطلاعات و دسترسی به اطلاعات در وب‌سایت یا اپلیکیشن است. AI به‌منظور ایجاد سلسله‌مراتب مناسب باید انتظارات کاربران را براساس تحقیقات در پروژه لحاظ کند و درعین‌حال، این موضوع را درنظر بگیرد که کسب‌وکار مذکور نیز براساس الزامات پروژه چه برنامه‌ای برای نمایش اطلاعات دارد. نتیجه‌ی نهایی چیزی است که آن را به‌نام نقشه‌ی وب‌سایت یا Sitemap می‌شناسیم.

همان‌طورکه در تصویر زیر مشاهده می‌کنید، نقشه‌ی وب‌سایت به‌صورت بصری نشان می‌دهد محتوا و صفحات مختلف چگونه با یکدیگر درارتباط‌اند.

A sitemap

برچسب‌گذاری

اطلاعات وب‌سایت نه‌تنها باید به‌درستی سازمان‌دهی شود؛ بلکه به‌درستی برچسب‌گذاری (Labeling) باید شود تا به بهترین نحو نیازهای کاربر نهایی را برآورده کند. پیداکردن اطلاعات دلخواه به‌وسیله‌ی کاربران، بستگی زیادی به برچسب‌ها دارد. به‌عنوان‌ مثال، فرض کنیم کاربر به‌دنبال اطلاعاتی درباره‌ی شرکت است. دراین‌صورت، برچسب «درباره‌ی ما» بسیار راحت‌تر از برچسب «اطلاعات عمومی» شناسایی می‌شود.

وایرفریمینگ

معماران اطلاعات با ایجاد وایرفریم‌ها سلسله‌مراتب اطلاعات را به‌نمایش می‌گذارند. توجه کنید معمار براساس اطلاعات جمع‌آوری‌شده در مراحل تحقیقاتی و آماده‌سازی سلسله‌مراتب، می‌تواند طرح اولیه (Sketch) صفحات و محتوای آن‌ها را ارائه کند. وایرفریم‌های ساخته‌شده‌ی معماران اطلاعات صرفا ابزارهایی کاربردی هستند که از عناصر گرافیکی بسیار محدودی برخوردارند. درواقع، هدف وایرفریم‌ها هدایت تیم در راه توسعه‌ی محصول است.

همان‌طورکه در تصویر زیر مشاهده می‌کنید، معماران با واردکردن اطلاعات وب‌سایت به وایرفریم، نحوه‌ی تنظیم محتوا و چگونگی دسترسی کاربر به اهداف پروژه را توضیح می‌دهند.

Putting content into wireframes

تاکسونومی‌ها (مدل‌های طبقه‌بندی)

تاکسونومی‌ها (Taxonomies) به سازمان‌دهی و طبقه‌بندی اطلاعات و ویژگی‌های مبتنی بر شباهت‌ها و تفاوت‌های مفاهیم پشت آن‌ها کمک می‌کنند. ممکن است در وی‌سایت خبری، دسته‌بندی اخبار را شاهد باشیم؛ ولی در وب‌سایت تجارت الکترونیک، تگ‌های متادیتا را ببینیم. معماری اطلاعات تاکسونومی وب‌سایت را برمبنای مدل ذهنی مخاطبان هدف خود مشخص می‌کنند؛ یعنی بسته به اینکه کاربران چگونه محتواهای مشابه یا قطعات اطلاعات را در یک گروه قرار می‌دهند، مدل طبقه‌بندی محتوا را طراحی می‌کنند.

در تصویر زیر، «عمق» و «گروه‌های» تاکسونومی هر محصول را مشاهده می‌کنید.

Set and depth in a product taxonomy

مدل‌سازی داده‌ها

معماران اطلاعات معمولا نقش رابط یا پل میان تیم طراحی و تیم مهندسی پروژه را ایفا می‌کنند. آن‌ها باید مطمئن شوند طراحی بصری پیشنهادشده‌ی تیم طراحی با مدل داده‌ی ارائه‌شده‌ی تیم مهندسی هماهنگ است.

تفاوت بین IA و UX چیست؟

شاید پس از مطالعه‌ی همه‌ی نکات این مطلب، از خودتان سؤال کنید: معماری اطلاعات همان تجربه‌ی کاربری است؟ جواب این سؤال منفی است. این دو حوزه رابطه‌ی بسیار نزدیکی باهم دارند؛ ولی معادل یکدیگر نیستند.

difference between IA and UX

برای درک بهتر تفاوت UX و IA، بهتر است مفهوم تجربه‌ی کاربری را مرور کنید. تجربه‌ی کاربری احساسی است که کاربر پس از استفاده از محصول یا سرویس یا سیستم کسب می‌کند؛ بنابراین، UX درک افراد از جوانب و زوایای عملی سیستم همچون کاربرد و سهولت استفاده و کارایی را پوشش می‌دهد. مشخص است حوزه و محدوده‌ی UX فراتر از ساختاربندی محتوا است؛ اما درعین‌حال، معماری اطلاعات مناسب هم، پایه و اساس تجربه‌ی کاربری کارآمد است. تجربه‌ی کاربری از معماری اطلاعات به‌عنوان پایه‌های اصولی خود استفاده می‌کند و آن را به سطح بعدی می‌رساند. به‌همین‌دلیل نیز هر طراح خوش‌ذوق UX باید معمار اطلاعات مجرب و شایسته‌ای نیز باشد.

همان‌طورکه در تصویر بالا ملاحظه کنید، معماری اطلاعات فقط بخش کوچکی از تجربه‌ی کلی کاربر است. طراحان UX باید روی عواملی مانند احساسات و روان‌شناسی متمرکز شوند که رفتارها و اقدام‌های کاربران را تحت‌تأثیر قرار می‌دهد. این درحالی‌ است که متخصصان IA بر اهداف کاربر تمرکز می‌کنند.

 


در پژوهشی که به‌تازگی در دانشگاه کلگری انجام شد، ارتباط بین مشکلات یادگیری مهارت‌های مهم کودکان و تماشای زیاد تلویزیون مشخص شد.

کودکانی که زمان زیادی صرف تماشای تلویزیون می‌کنند، در یادگیری مهارت‌های مهم دچار تأخیر می‌شوند. زمان بیشتر تماشای تلویزیون در ۲ سالگی با نتایج ضعیف‌تر در آزمون‌های رشد در ۳ سالگی مرتبط است.

کودکانی که بیشتر وقتشان را با خیره‌شدن به صفحه‌ی تلویزیون می‌گذرانند، در آزمون‌های رشد شناختی و عاطفی نمرات ناامیدکننده‌ای می‌گیرند. در اینجا، این پرسش‌ها مطرح می‌شود: ‌زمان تماشای تلویزیون به‌تنهایی مانع از رشد آن‌ها می‌شود؟ کودکان با مشکلات رشدی اجازه دارند زمان بیشتری برای تماشای تلویزیون صرف کنند؟

برای پاسخ به این پرسش، شری مدیگان و همکارش در دانشگاه کلگری کانادا، پیشرفت و عادت تماشای تلویزیون را در ۲۵۰۰ کودک کانادایی بررسی کردند. این گروه دریافت آن دسته از کودکانی که در ۲ سالگی زمان بیشتری صرف تماشای تلویزیون می‌کردند، در‌مقایسه‌با کودکانی که زمان نسبتا کمتری تلویزیون تماشا می‌کنند، در ۳ سالگی امتیاز کمتری را در آزمون رشد به‌دست آوردند. همچنین، کودکانی که در ۳ سالگی زمان بیشتری صرف تماشای تلویزیون می‌کردند، در ۵ سالگی امتیاز کمتری در این آزمون به‌دست آوردند.

مقاله‌ی مرتبط:

درمقابل، عملکرد ضعیف‌تر در این آزمون پیش‌بینی نمی‌کرد که کودک زمان بیشتری صرف نگاه‌کردن به تبلت‎‌ها و دستگاه‌های مشابه می‌کرد. این آزمون پیشنهاد می‌دهد زمان بیشتر تماشای تلویزیون مقدمه‌ای بر نتایج بد در آزمون‌های رشد است.


خرید قطعات و مونتاژ کامپیوترهای شخصی یکی از علاقه‌مندی‌های فعالان دنیای کامپیوتر، به‌ویژه گیمرها محسوب می‌شود. در چنین مواقعی، انتخاب کارت گرافیک مناسب یکی از انتخاب‌های مهم‌ است. درواقع، انتخاب کارت گرافیک برای نیازهای مرتبط با بازی، تصمیمی مهم برای گیمرها خواهد بود. متأسفانه این انتخاب یکی از انتخاب‌های پیچیده‌ و دشوار مراحل خرید و مونتاژ کامپیوترهای شخصی نیز محسوب می‌شود و کاربران همیشه با انتخاب‌های متعدد و گاه گمراه‌گننده رو‌به‌رو می‌شوند. نه‌تنها معماری‌های متنوعی برای انتخاب پیش روی کاربران قرار دارد؛ بلکه شرکت‌های متعددی نیز محصولات متفاوت را براساس معماری ثابت و پردازنده‌ی مشخص، تولید می‌کنند.

سؤال مهمی که مطرح می‌شود این است: کارت گرافیک ساخت شرکت تولیدکننده‌ی پردازنده (مشهور به Founders Edition) مانند Nvidia یا AMD را باید بخریم یا کارت گرافیک ساخت شرکت‌های واسط همچون MSI و Gigabyte و Asus که براساس معماری اولیه‌ آن‌ها را تولید کرده‌اند؟

مقاله‌های مرتبط:

در زمان خرید کارت گرافیک، معیارهای متعددی باید مدنظر قرار بگیرند. در ادامه‌ی این مطلب زومیت، به تفصیل هریک از معیارها را توضیح می‌دهیم و روندی ساده برای انتخاب بین چندین کارت گرافیک را معرفی می‌کنیم. در مقاله‌ی پیش رو، کارایی GPUهای مختلف را بررسی نمی‌کنیم و از مقایسه‌ی کارت‌های انویدیا با AMD نیز خبری نیست؛ بلکه فقط کارت‌های تولید‌شده‌ی شرکت‌های سازنده‌ی GPU را با شرکت‌های واسط مقایسه می‌کنیم.

پیش از خرید هر کارت گرافیک، باید تفاوت بین نسخه‌ی Founder یا Reference و نسخه‌ی تولیدشده‌ی شرکت‌های دیگر (AIB) براساس پردازنده‌ی گرافیکی را بدانید. قطعا هر دو نسخه ضعف‌ها و قوت‌های متعددی دارند که احتمالا در نگاه اول درک‌پذیر نخواهند بود.

کارت گرافیک نسخه‌ی Founder یا Reference چیست؟

وقتی شرکت‌های انویدیا یا AMD پردازنده‌ی گرافیکی جدید می‌سازند، حداقل سخت‌افزار موردنیاز، مشهور به «طراحی مرجع» را برای سازنده‌های دیگر شرح می‌دهند. تولیدکننده‌های کارت گرافیک باید براساس این توضیحات، از پردازنده‌ی اصلی استفاده و کارت اختصاصی خود را تولید کنند. انویدیا و AMD طراحی مرجع را برای شرکای تولیدکننده‌ی خود می‌‌فرستند و آن‌ها نیز کارت‌های خود را با مشخصات اختصاصی و پایبند به طراحی مرجع می‌سازند.

کارت گرافیک

شرکت‌های تولیدکننده‌ی کارت گرافیک درکنار تعهد به طراحی مرجع، اجازه‌ می‌دهند پردازنده‌ و حافظه را اُوِرکلاک و نیز قطعات جدیدی برای افزایش کارایی آن اضافه کنند. به‌عنوان مثال، آن‌ها می‌توانند از سیستم‌های تأمین انرژی قوی‌تر یا خازن‌های باکیفیت‌تر برای ساخت کارت گرافیک استفاده کنند. به‌علاوه، کارت‌های گرافیک شخصی‌سازی‌شده‌ی آن شرکت‌ها عموما سیستم‌های خنک‌کننده‌ی قوی‌تری هم دارند. البته، قیمت آن کارت‌ها از محصولات شرکت‌های اصلی بیشتر است. پیش‌از‌این، شرکت‌هایی همچون انویدیا و AMD، کارت‌های اختصاصی خود را تنها در تعداد محدود و با حاشیه‌ی سود پایین‌تر به فروش می‌رساندند.

طراحی مرجع برای ساخت کارت گرافیک را شرکت سازنده‌ی GPU ارائه می‌دهد

وقتی انویدیا خانواده‌ی نسخه‌ی ۱۰ خود با معماری Pascal را در سال ۲۰۱۶ معرفی کرد، مفاهیم اولیه‌ی کارت‌های گرافیک نسخه‌ی Founders را نیز شرح داد. مفاهیم مذکور، تفاوت‌هایی جزئی با تعریف مرجع (Reference) داشت. کارت‌های نسخه‌ی فاندر به‌نوعی همان طراحی مرجع را دارند؛ اما برای فروش به عموم مردم و با برند انویدیا تولید شدند. درنتیجه، آن کارت‌ها نیز با محصولات ساخته‌شده‌ی شرکای تجاری در بازار رقابت می‌کنند.

سرعت پردازنده یا Clock Speed

انویدیا برای تولید کارت‌های گرافیک نسخه‌ی فاندر، بهترین نمونه‌های پردازنده‌ی گرافیکی را انتخاب می‌کند. درنتیجه، کارایی کارت‌های گرافیکی آن برند بهتر از تنظیمات مرجع خواهد بود. درنهایت، کارت‌های نسخه‌ی فاندر سرعت پردازش بیشتری درمقایسه‌با مشخصات مرجع به کاربر ارائه می‌کنند.

کارت‌های ساخته‌شده‌ی شرکت‌های واسط که از AIB یا Add-in Board استفاده می‌کنند، اغلب سرعت پردازش بيشتر و کارایی بهتری دارند. درواقع، اگرچه انویدیا از بهترین پردازنده‌ها برای نسخه‌های فاندر کارت گرافیک استفاده می‌کند، شرکای آن‌ها نیز پردازنده‌های گرافیکی را با استفاده از قابلیت اُوِرکلاک در کارت‌ها استفاده می‌کنند. به‌علاوه، آن‌ها دیگر عوامل بهبود کارایی را نیز به کارت‌ها اضافه می‌کنند که با نام Binning شناخته می‌شود. در محصولات شرکت‌های واسط، عموما از بهترین پردازنده‌ها درکنار بهترین قطعات تأمین برق و سخت‌افزار و راهکارهای خنک‌سازی عالی استفاده می‌شود. تمامی این ترکیب‌ها استخراج حداکثر مگاهرتز از پردازنده را ممکن می‌کند.

RTX 2080

برخی از محصولات شرکت AMD نسخه‌ی مرجع یا فاندر دارند و برخی دیگر، تنها شرکت‌های واسط آن‌ها را تولید می‌کنند. به‌هرحال، اغلب کارت‌های نسخه‌ی فاندر این شرکت نیز سرعت پردازنده‌ی کمتری درمقایسه‌با محصولات ساخت شرکای تجاری با همان GPU دارند.

برنده‌ی رقابت: کارت‌های شرکت‌های واسط

انویدیا پردازنده‌های گرافیکی خود را جمع‌آوری و بهترین نسخه‌ی آن‌ها را برای خود استفاده می‌کند؛ اما این اقدام از پیشرفت‌دادن پردازنده‌ها به‌وسیله‌ی شرکت‌های همکار و بهبود عملکرد آن‌ها در کارت‌های گرافیک حاصل مانع نمی‌شود. اغلب آن شرکت‌ها کارت‌های گرافیک با قدرت و سرعت بیشتر پردازنده به کاربر عرضه می‌کنند.

اُوِرکلاک‌کردن

کارت‌های شرکت‌های واسط قابلیت بهتری برای اُوِرکلاک دارند

انتخاب کارت گرافیک با هدف اُوِرکلاک‌کردن، ویژگی‌های مثبت و منفی خود را دارد. به‌علاوه، کارت‌های تولیدشده براساس AIB اغلب با هدف اُوِرکلاک‌کردن تولید می‌شوند. PCB آن‌ها لایه‌های اضافی و مس اضافه در مدار دارد که افزایش ورودی در برق را مدیریت و کنترل می‌کنند.

در ساخت کارت گرافیک براساس AIB، سیستم‌‌های برق‌رسانی نیز بهینه‌سازی می‌شوند. بعضی اوقات، کارت گرافیک قابلیت ۱۲ فازی برای پایدارکردن برق دریافتی نیز ارائه می‌کند. برخی کارت‌های شرکت‌های واسط نیز ورودی‌های اضافی برق دارند تا انرژی موردنیاز برای حالت‌های اُوِرکلاک به بهترین نحو تأمین شود.

RTX

با وجود تمامی امکانات کارت‌های تولیدکنندگان واسط، نمی‌توان قابلیت‌های خنک‌کنندگی آبی را نادیده گرفت که برای کارت‌های نسخه‌ی مرجع وجود دارد. به‌علاوه، در زمینه‌ی محصولات شرکت انویدیا، پردازنده‌های گرافیکی استفاده‌شده در کارت‌های فاندر ظرفیت اُوِرکلاک‌کردن بیشتری درمقایسه‌با برخی از کارت‌های شرکت‌های واسط دارند.

برنده‌ی رقابت: کارت‌های شرکت‌های واسط

هیچ تضمین یا فرمول اثبات‌شده‌ای برای بهبود کارایی هیچ‌یک از کارت‌ها درمقایسه‌با دیگری وجود ندارد. درنهایت، همه‌ی نتایج به بحث سیلیکون و کارایی مواد برمی‌گردد. هر کارت گرافیکی قابلیت اُوِرکلاک‌کردن دارد؛ اما به‌طور میانگین، بهترین نتیجه با کارتی به‌دست می‌آید که به‌طور اختصاصی برای این منظور طراحی شده باشد.

راهکارهای خنک‌کنندگی با هوا

در نمونه‌های قدیمی، سیستم‌های خنک‌کننده‌ی موجود در کارت‌های مرجع، کار خنک‌کنندگی را انجام می‌دادند؛ اما بازدهی کافی را نداشتند. در کارت‌های مرجع، اغلب از خنک‌کننده‌هایی با سیستم دمنده‌ی Blower استفاده می‌شود که کارایی خوب و البته صدای زیادی دارند. برای جذب هوای کافی و انتقال آن به دریچه‌های پشتی، دمنده باید با سرعت زیادی بچرخد که درنتیجه، صدای زیادی تولید می‌کند.

خنک‌کننده‌هایی که با سیستم فن دمنده کار می‌کنند، عموما برای فضاهای کوچک که نیاز به خروج هوا از پشت کیس دارند، بهترین انتخاب هستند؛ اما اگر کاربر کیس مناسب با جریان هوای خوب دارد، راهکاری با فن دوگانه یا سه‌گانه بدون تولید صدای زیاد، راهگشا خواهد بود.

vga/گرافیک

انویدیا در خانواده‌ی ۲۰ محصولش و در مدل‌های Founder، سیستم فن دمنده را کنارگذاشت. خنک‌کننده‌ی جدید این شرکت، سیستم فن دوگانه دارد که هوا را به سمت پشت کیس و فن‌های اصلی می‌فرستد تا از دریچه‌های آن خارج شوند. متأسفانه انویدیا در این سری زیبایی را به کارایی ترجیح داده است. آن‌ها بخش بزرگی از سیستم تخلیه‌ی گرمای هیت‌سینک را با محافظی فلزی پوشانده‌اند که هوا در داخل کارت حبس می‌کند.

سیستم‌های فن دمنده صدای زیاد و کارایی پایین دارند

کارت‌های تولیدشده براساس AIB و به‌وسیله‌ی شرکت‌های واسط، اغلب خنک‌کننده‌های حرفه‌ای‌تری دارند که هیت‌سنک‌های ضخیم‌تر با چگالی مس بیشتر دارند. درواقع، هیت‌سینک و سیستم فن کارت گرافیک شرکت‌های واسط، قوی‌تر و بزرگ‌تر از نسخه‌های مرجع یا فاندر است. خنک‌کننده‌های بزرگ‌تر با بازدهی بیشتر، دمای عملیات پردازنده‌ی گرفیکی را کاهش می‌دهند. درنتیجه، اُوِرکلاک بیشتری در سخت‌افزار ممکن می‌شود. به‌علاوه، فن‌های آن‌ها عموما کم‌صدا‌تر نیز هستند.

درکنار تمام آنچه گفته شد، کارت‌های شخصی‌سازی‌شده،عموما فن‌های دومحوره یا سه‌محوره دارند که متفاوت از طراحی Blower سنتی هستند.

برنده‌ی رقابت: کارت‌های شرکت‌های واسط

خنک‌کننده‌های کارت‌های مرجع یا فاندر کار خود را به‌خوبی انجام می‌دهند؛ اما سیستم‌های AIB بیشتر برای تأمین خنک‌کننده‌های حرفه‌ای‌تر هزینه می‌کنند که درنهایت، بازدهی بیشتر در انتقال گرما و صدای کمتر را به‌همراه خواهد داشت. در این مواقع، کاربر باید به‌دنبال بهترین سیستم خنک‌کننده باشد که با ابعاد کیس کامپیوتر سازگار است.

خنک‌کنندگی با مایع

در بحث خنک‌کنندگی با مایع (عموما آب)، تولیدکننده‌ها اغلب از طراحی مرجع پیروی می‌کنند. البته، برخی از آن‌ها کارت‌هایی گرافیکی با بلوک‌های خنک‌کننده‌ی آبی عرضه می‌کنند که ازاین‌میان، سری Hydro Copper از شرکت EVGA را می‌توان نام برد. به‌علاوه، کارت‌های گرافیک فوق‌حرفه‌ای با چرخه‌های بسته‌ی مایع برای انواع PCB عرضه می‌‌شوند.

نگاهی به سیستم های خنک کننده

شایان ذکر است کارت‌های شرکت‌های واسط سیستم‌های خنک‌کنندگی هوایی حرفه‌ای دارند؛ اما کارت‌های مرجع یا فاندر قابلیت بهتری برای اضافه‌کردن سیستم‌های خنک‌کننده‌ی مایع ارائه می‌کنند. در این بازار، شرکت EK یکی از معدود نمونه‌هایی است که بلوک‌های آبی را برای کارت‌های شخصی‌سازی‌شده عرضه می‌کند؛ اما آن شرکت نیز به چند تولیدکننده‌ همچون ایسوس و گیگابایت و MSI محدود می‌شود. دلیل محدود بودن تولیدکنندگان بلوک خنک‌کننده برای کارت‌های AIB کوچک‌بودن بازار آن است.

برنده‌ی رقابت: کارت‌های مرجع

برای کارت‌های شخصی‌سازی‌شده یا AIB انتخاب‌های محدودی در بخش خنک‌کنندگی آبی وجود دارد. درمقابل، با خرید کارت‌های مرجع یا فاندر، می‌توان از هر شرکت تولیدکننده‌ی خنک‌کننده بلوک‌هایی بر پایه‌ی مایع خرید.

قیمت

در گذشته، خرید کارت‌های مرجع به‌معنای صرفه‌جویی نسبی در هزینه‌ها بود. کارت‌های مرجع از طراحی و پلتفرم‌های پایه‌ای و ساده‌ی معماری کارت گرافیک برخوردار بودند و محصولات AIB کارت‌های گرافیک گران‌تری با طراحی بهینه و افزایش سرعت پردازش محسوب می‌شدند. البته، از سال ۲۰۱۶ که انویدیا خانواده‌ی جدید محصولات خود در بخش Founder Edition را معرفی کرد، این محاسبات به تاریخ پیوستند.

کارت گرافیک

انویدیا تصمیم گرفت قیمت کارت‌های نسخه‌ی فاندر خود را افزایش دهد. قیمت جدید بیش از قیمت پیشنهادی تولیدکننده برای محصول (MSRP) بود و درنتیجه، لقب جایگزین‌های ارزان‌تر را از روی محصولات شرکت برداشت.

امروزه، محصولات ساخت شرکت‌های واسط در دسته‌بندی کارت‌های گرافیک حرفه‌ای همچون RTX 2080 یا RTX 2080 Ti زیاد نیستند که قیمتی ارزان‌تر از نسخه‌ی فاندر انویدیا داشته باشند. درنتیجه، قیمت پیشنهادی تولیدکننده برای این محصولات معنای خاصی ندارد. البته‌، نمونه‌های محدودی پیدا می‌شوند که قیمتی نزدیک به MSRP انویدیا داشته باشند.

دیگر نمی‌توان کارت‌‌های ساخت انویدیا را ارزان‌تر از محصول شرکت‌های واسط دانست

شرکت AMD هنوز کارت‌های کلاسیک نسخه‌ی مرجع را می‌فروشد؛ اما فقط خانواده‌ی فوق‌پیشرفته‌ی محصولات آن شرکت، مانند RX Vega و Vega Pro، با فن‌های دمنده‌ و طراحی PCB مرجع عرضه می‌شوند. درواقع، AMD دیگر برخلاف انویدیا با شرکای تجاری زیادی همکاری نمی‌کند. البته، شرکت‌هایی همچون گیگابایت و ایسوس و Sapphire، محصولات سری Vega این شرکت را با سیستم خنک‌کننده‌ی حرفه‌ا‌ی‌تر و البته، قیمت گران‌تر می‌فروشند.

در بخش دیگری از محصولات AMD، خانواده‌ی میان‌رده‌ی RX 580 و RX 590 قرار دارند که سازنده‌های متعددی، انواع کارت‌ها را در آن دسته تولید می‌کنند. درمقابل، شرکت مادر در این خانواده، محصول مخصوص مصرف‌کننده را ارائه نمی‌کند.

برنده‌ی رقابت: کارت‌های شرکت‌های واسط

در گذشته، کارت‌های با طراحی مرجع ارزان‌تر بودند؛ اما امروزه دیگر نمی‌توان این‌چنین نتیجه‌ گرفت. درحال‌حاضر، شاید برخی کارت‌های نسخه‌ی فاندر از کارت‌های گرافیک شرکت‌های واسط گران‌تر هم باشند. به‌علاوه، شرکت‌های همکار گزینه‌های خرید بیشتری  به کاربران عرضه می‌کنند تا دسته‌بندی‌های مختلف آن‌ها را پوشش دهند.

در‌دسترس‌بودن

وقتی انویدیا کارت گرافیک جدید یا معماری جدید پردازنده‌ی گرافیکی را رونمایی می‌کند، احتمال دسترسی و قابلیت خرید کارت‌های نسخه‌ی فاندر، بیش از کارت‌های شرکت‌های واسط است. درواقع، انویدیا طبیعتا پیش از هر تولیدکننده‌ی دیگر، طراحی‌های مرجع را می‌شناسد و انبار خود را زودتر از همه آماده و پر می‌کند.

کارت گرافیک Titan V انویدیا

شرکای سازنده‌ی کارت‌های گرافیکی می‌توانند محصولات خود را پس از ارائه‌ی طراحی مرجع، بسیار سریع و براساس طراحی‌های مرجع برای شرکت‌های اصلی عرضه کنند. به‌علاوه، آن‌ها قابلیت استفاده از سیستم‌های خنک‌کننده‌ی پیشرفته‌تر را نیز دارند. البته، معمولا کارت‌های گرافیکی AIB که بهترین تنظیمات و قطعات را دارند، بسیار دیرتر به بازار عرضه می‌شوند. به‌عنوان مثال، انویدیا محصولات GeForce RTX 2080 و RTX 2080 Ti را در سپتامبر (شهریور) رونمایی کرد؛ اما کارت‌های تولیدشده‌ی شرکت‌های واسط و نمونه‌های شخصی‌سازی‌شده، تا نمایشگاه اخیر CES در ژانویه‌ی‌۲۰۱۹ (برابر با دی۱۳۹۷) معرفی نشدند. این مثال، نشان‌دهنده‌ی زمان زیاد موردنیاز برای شرکت‌های واسط است تا به طراحی بهینه برسند.

برنده‌ی رقابت: کارت‌های مرجع

اگر کاربری هستید که نمی‌توانید صبر کنید، انتخاب کارت‌های گرافیک مرجع برای شما مناسب‌تر است. اگر منتظر کارت‌های شخصی‌سازی‌شده بمانید، احتمالا کارت گرافیک شما تاحدودی ازرده‌خارج محسوب خواهد شد.

جمع‌بندی

خرید کارت گرافیک مناسب به نیاز واقعی شما وابسته است. افرادی که همیشه به اولین‌بودن و خرید جدیدترین محصولات علاقه دارند، احتمالا خرید کارت‌های مرجع را ترجیح می‌دهند. علاقه‌مندان به سیستم‌های خنک‌کننده‌ی آبی نیز کارت‌های مرجع یا فاندر را ترجیح می‌دهند. به‌هرحال، اگر کارایی حداکثری هدف اصلی شما از خرید کارت گرافیک باشد، کارت AIB با سیستم خنک‌کننده‌ی قوی و سیستم برق‌رسانی حرفه‌ای، انتخاب بهتری خواهد بود.

موشوع رقابت کارت‌های مرجع کارت‌های AIB
سرعت پردازنده *
اُوِرکلاک‌کردن *
خنک‌کنندگی با هوا *
خنک‌کنندگی با آب *
قیمت *
دردسترس‌بودن *
مجموع ۲‍ ۴


بسیاری از آزمون‌های آنلاین و غیرآنلاین شخصیت معتبر نیستند و روان‌شناسان معتقدند انجام آن‌ها خارج از محیط پژوهشی و دانشگاهی کار درستی نیست.

تعداد زیادی پرسشنامه‌ی شخصیتی برای خودشناسی وجود دارد. بعضی از آن‌ها سطحی هستند؛ مانند آزمون‌هایی که به همگان می‌گویند مسامحه‌کارند. آزمون‌های دیگری نیز وجود دارند که به‌منظور کمک به مردم برای انتخاب داوطلبِ مناسب یا یافتن شریک زندگی طراحی و فروخته می‌شوند. این آزمون‌ها معمولا خود را جدی‌تر از آزمون‌های دیگر نشان می‌دهند.

مشکل اینجا است که از دیدگاه کارشناسان، بیشتر این آزمون‌ها درواقع بی‌ارزش هستند. سیمین وزیر، شخصیت‌شناس دانشگاه کالیفرنیا در واحد دیویس می‌گوید:

تا وقتی این آزمون‌ها را به‌صورت علمی آزمایش نکنیم، نمی‌توانیم بگوییم تفاوتی با شبه‌علم‌هایی مانند طالع‌بینی دارند.

نمونه‌ای عالی از آزمون‌های معروف، اما مشکوکِ تجاری، آزمون شخصیت مایرزبریگز است. این آزمون افراد را به ۱۶ تیپ شخصیتی تقسیم و سپس، مشاغل و روابط عاشقانه‌ی خاصی را به هریک توصیه می‌کند. هزینه‌ی آزمون شخصیت مایرزبریگز برای هر نفر حدود ۱۵ تا ۴۰ دلار است؛ اما روان‌شناسان معتقدند این پرسشنامه به‌دلایل بسیاری، یکی از آزمون‌های شخصیتِ نامناسب دنیا است. این آزمون مطمئن نیست؛ زیرا تیپ شخصیتی افراد ممکن است روزبه‌روز تغییر کند. همچنین، به‌گفته‌ی یکی از پژوهشگران اطلاعات نادرست و جعلی ارائه می‌دهد. جمله‌بندی سؤالات نیز نامناسب و گیج‌کننده است و به‌طور خلاصه، به‌گفته‌ی سیمین وزیر به‌طرز شگفت‌آوری بد است.

به‌گفته‌ی جیم بوچر، روان‌شناس بازنشسته‌ی دانشگاه مینِسوتا، پرسشنامه‌های شخصیتی حدودا یک قرن پیش شروع به تکامل کردند. وی می‌گوید:

در زمان جنگ جهانی اول، این آزمون‌ها پرسش درباره‌ی افکار و رفتارهای اشخاص را آغاز کردند تا روی مشکلات شخصیتی و روانی سربازان مطالعه کنند. ارتش آمریکا به‌ویژه قصد داشت به‌کمک این پرسشنامه‌ها افرادی را حذف کند که مناسب هدایت جنگنده‌های نیروی هوایی نبودند.

تست شخصیت

طبق گفته‌های بوچر، در نیمه‌ی اول قرن بیستم، بسیاری از دانشگاهیان تدوین انواع متعددی از معیارهای شخصیتی را شروع کردند؛ آن‌هم نه‌تنها برای تشخیص‌ سلامت روان، بلکه برای تقسیم‌بندی خودِ شخصیت‌ها. او تأکید می‌کند مشکلِ تمام ارزیابی‌های آن زمان این بود که برپایه‌ی احساسات شخصی خالق آن‌ها درباره‌ی شخصیت بنا شده بودند.

سپس، این پرسش مطرح شد: آیا این پرسشنامه‌ها واقعا ویژگی‌های مدنظرشان را اندازه‌گیری می‌کنند یا خیر؟ نتایج آن‌ها چقدر مطمئن و معتبر است؟

به‌اعتقاد بوچر، سپس این سیستم‌ها و پرسشنامه‌های شخصیتی به‌طور وسیعی به‌ کمک روش علمی وارسی و گلچین شدند. باوجوداین، تنها یک مدلِ شخصیت از قرن بیستم به‌جا ماند که امروزه، در محیط‌های علمی محبوب است و سیمین وزیر نیز از آن در پژوهش‌های خود بهره می‌جوید. نام این مدل ۵ ویژگی بزرگ شخصیتی (مدلِ ۵ عاملیِ شخصیت) است. این مدل در سال ۱۹۶۱ در مقر نیروی هواییِ بروکز آغاز و در طول سه دهه تکمیل شد. از آن زمان تا سال ۱۹۹۱، روان‌شناسان متعددی ازجمله لوییس گولدبرگ، وارِن نورمن، پاول کوستا و رابرت مک‌کرا، این مدل را کم‌کم به‌شکل امروزی‌اش درآوردند.

آزمون‌های شخصیت‌شناسی فقط می‌توانند همان چیزی را به ما بگویند که خود به آن‌ها می‌گوییم

‌وزیر می‌گوید روان‌شناسان در تکامل مدل «۵ عامل بزرگ شخصیتی» تلاش کردند از دام‌های موجود در تحقیقات شخصیتی اولیه پرهیز کنند؛ دام‌هایی مانند انتخاب شخصی و احساسیِ معیارها. این مدل برعکس مدل‌های قبلی، روالی همه‌جانبه درپیش گرفت و تمام کلماتی را گردآوری و سپس سؤالاتی ساده و سرراست درباره‌ی آن‌ها مطرح کرد که می‌توانست توصیف‌کننده‌ی یکی از ویژگی‌های شخصیتی باشد. برای مثال، در مقیاس ۱ تا ۵، چقدر معاشرتی یا اجتماعی هستید؟ ذاتا انسان دل‌رحمی هستید؟

پژوهشگران براساس نوع پاسخ افراد به این پرسش‌های اولیه، از روش‌های آماری برای گروه‌بندی ویژگی‌های شخصیتی ظاهرا مشابه (مانند پرحرف و اجتماعی) استفاده کردند و به ۵ دسته‌ی بزرگ رسیدند: برون‌گرایی، وظیفه‌شناسی، سازگاری، روان‌رنجوری و استقبال از تجربه. مدل ۶ تایی ساختار شخصیت نیز مشابه همان مدل ۵ تایی به‌علاوه‌ی دسته‌ای دیگر است: صداقت‌فروتنی. در سال ۲۰۰۰، کیبئوم لی، روان‌شناس دانشگاه کالگاری و مایکل اشتون، روان‌شناس دانشگاه بروکِ اونتاریو، این مدل را خلق کردند.

به‌گفته‌ی وزیر، مزیت مدل ۵ تایی سادگی آن است. این مدل فرد را به‌عنوان تیپی خاص دسته‌بندی نمی‌کند؛ بلکه تنها به او می‌گوید جایش در طیفی از یکی از ویژگی‌های شخصیتی کجاست. هیچ نوع حقّه و اطلاعات غافلگیرکننده‌ای در کار نیست. درواقع، نتایج آن حتی کمی ناامیدکننده به‌نظرمی‌آید و این نشان می‌دهد آزمون‌های شخصیت‌شناسی فقط می‌توانند همان چیزی را به ما بگویند که خود به آن‌ها می‌گوییم. شما چیز جدیدی از این آزمون‌ها نمی‌آموزید و میزان صحت آن‌ها نیز کاملا به‌میزان درون‌نگری خودتان و صداقتتان در هنگام پاسخ‌گویی به سؤالات وابسته است.

مقاله‌های مرتبط

وزیر می‌گوید این آزمون در بهترین حالت، فقط می‌تواند به‌عنوان ابزاری برای مقایسه به‌کار رود و مثلا به شما بگوید در معیار برون‌گرایی در‌مقایسه‌با افراد دیگری که این آزمون را داده‌اند، چه رتبه‌ای دارید. پژوهش‌هایی نشان داده‌اند این عوامل ۵ گانه با نتایج خاصی مرتبط هستند؛ مثلا وظیفه‌شناسی با عمر بیشتر و برون‌گرایی با فروشندگی بهتر (برای نمایندگان فروش) مرتبط بود. بااین‌حال به‌گفته‌ی وزیر، چنین ارتباطی به این معنا نیست که هرکس برون‌گرایی زیادی داشت، فروشنده‌ی بهتری هم می‌شود. این ارتباط‌ها ممکن است فقط اتفاقی باشند؛ اما به‌نظر می‌آید آزمون‌های شخصیتیِ تجاری به‌شدت به آن‌ها متکی هستند. برای نمونه، شرکت Predictive Index ویژگی‌های رفتاری را بررسی و برای پروفایل‌های شخصیتی مختلف شغل پیدا می‌کند. این شرکت در پژوهش‌هایش، چنین ارتباطاتی را «سنجش موفقیت» می‌نامد. پیترسون، یکی از نمایندگان این شرکت می‌گوید:

ما به یکی از مشتریان (فروشنده‌ی زیورآلات) نشان دادیم افزایش تسلط و قدرت در برخوردهایش، باعث به‌دست‌آوردن ۱۲۵ هزار دلار سود برای فروشگاه شده است. هدف شرکت ما این است که افراد را با مشاغل هماهنگ کنیم.

رندی اشتاین، روان‌شناس دانشگاه پلی‌تکنیک کالیفرنیا، نیز دراین‌باره می‌گوید:

این سنجش‌های شخصیتی مخصوصا کسانی است که به‌منظور استخدام کارمند و مدیر به‌کار می‌روند. این افراد تلاش می‌کنند نوعی حقیقت مخفی درباره‌ی اشخاص کشف کنند. آن‌ها فرض می‌کنند در هر فرد و هر شغل، نوعی ذات و جوهره‌ی خاص وجود دارد که باید هماهنگ باشند. باوجوداین، به‌عقیده‌ی من هیچ حقیقت پنهانی وجود ندارد و اگر هم وجود داشته باشد، آزمون شخصیت‌شناسی نمی‌تواند آن را برملا کند.

به‌گفته‌ی او، تمام آزمون‌های سنجش رفتار و شخصیت، مانند مدل ۵ عاملی، فقط همان اطلاعاتی را نشان می‌دهند که خودِ شما در جواب به سؤال‌های پرسشنامه به آن‌ها می‌دهید. گاه این آزمون‌های تجاری سؤالات عجیبی از افراد می‌کنند؛ مثلا «با مارها همذات‌پنداری می‌کنید؟» یا «واکنشتان به فلان رنگ چیست؟» سپس، باتوجه‌به پاسخ‌ها استتنجاج می‌کنند. چنین نتیجه‌گیری‌هایی متعلق به حوزه‌ی شبه‌علم هستند نه علم واقعی.

تست شخصیت

دلایل دیگری نیز برای شبه‌علم‌دانستن این آزمون‌ها وجود دارد، اشتاین می‌گوید:

درست‌ونادرست‌بودن این آزمون‌ها براساس میزان محبوبیتشان نزد مردم و درآمدزایی‌شان پایه‌ریزی شده است. شرکت‌هایی که این آزمون‌ها را برگزار می‌کنند، تنها اطلاعاتی به افراد می‌دهند که باعث فروش بیشتر محصولشان شود.

مدل ۵ عاملی و ۶ عاملی طی فرایندی تجربی و با بررسی مستقل هم‌بستگی‌ها شکل گرفته‌اند و نشان داده‌اند امتیاز افراد معمولا ثابت می‌ماند و می‌توان با کمک این مدل‌ها پیش‌بینی‌هایی کرد. به‌عقیده‌ی اشتاین، آزمون‌های شخصیت‌شناسی که این مراحل را طی نکرده‌اند، بسیار مشکوک‌اند.

بااین‌حال، شرکت‌هایی مانند Predictive Index ادعا می‌کنند محصولشان این استاندارد‌ها را دارد. این شرکت مبلغی بیش از ۲۰ هزار دلار به شرکت بازرسی نروژیِ DNV GL پرداخت تا محصولشان را بررسی و تأیید کند. این آزمون مطابق با استاندارد فدراسیون روان‌شناسی اروپا است. دو تن از نمایندگان این شرکت یعنی، گِرِگ بارنت و آستین فوسی نیز معتقدند پیش‌بینی‌ها با شیوه‌های این آزمون کاملا مطابق هستند.

سیمن وزیر می‌گوید:

رسیدن به میزانی از درستی در نتایج این آزمون‌ها چندان هم کار سختی نیست. اگر از شما بخواهم پرسشنامه‌ای درباره‌ی برون‌گرایی تنظیم کنید، احتمالا این کار را به‌ بهترین شکل انجام می‌دهید؛ زیرا همگی در قضاوت افراد استعداد داریم و معمولا در هنگام انتخاب همسر یا کارمند و شناخت خودمان خوب عمل می‌کنیم. باوجوداین، اگر مراحل انجام آزمونی پیچیده بود یا سؤال‌ها بیش‌از‌حد انتزاعی شدند، بدانید یک جای کار ایراد دارد. شخصیت انسان‌ آن‌قدرها هم مرموز نیست.‌

دوستان

آخرین دیدگاه‌ها

    دسته‌ها