نرم افزار های مورد نیاز

تبلیغات متنی


آمازون که در حوزه‌ی اسپیکرهای هوشمند رقیبی جدی به نام گوگل دارد، موفق شد با تصاحب ۳۱ درصد بازار در سه‌ماهه‌ی سوم سال جاری از رقبا پیشی بگیرد.

عرضه‌ی اسپیکر هوشمند در سه‌ماهه‌ی سوم سال ۲۰۱۸ نسبت به مدت مشابه در سال گذشته افزایش یافته و طبق آخرین آمارها آمازون پیشتاز این بازار است. به گزارش کانالیس، رقابت بین آمازون و گوگل باعث شده است در آمریکا و چند بازار مهم دیگر شاهد افزایش فروش این دسته از محصولات باشیم. همزمان، در چین شرکت‌هایی همچون Baidu ،Alibaba و شیائومی در رشد فزاینده‌ی فروش اسپیکر هوشمند نقش به‌سزایی داشته‌اند.

فروش اسپیکر هوشمند

بر اساس گزارش کانالیس، در مقیاس جهانی، فروش اسپیکر هوشمند نسبت به سه‌ماهه‌ی سوم سال ۲۰۱۷، با رسیدن به عدد ۱۹.۷ میلیون دستگاه، رشدی ۱۳۷ درصدی را نشان می‌دهد. در همین راستا، مؤسسه‌ی تحقیقاتی دیگری به نام استراتژی آنالتیکس نیز عدد فوق را ۲۲.۷ میلیون دستگاه اعلام کرده و رشد فروش اسپیکر هوشمند را ۱۹۷ درصد دانسته است.

مقاله‌های مرتبط:

هر دو مؤسسه‌ی تحقیقاتی یادشده، آمازون را با اسپیکرهای Echo، پیشتاز رقابت فروش در این عرصه اعلام کرده‌اند. بر اساس این گزارش‌ها، آمازون با کمی پس‌رفت نسبت به سال گذشته، به تنهایی بیش از ۳۱ درصد از سهم بازار را در سه‌ماه‌ی سوم سال جاری در اختیار داشته است. این شرکت سال گذشته بیش از نیمی از بازار را در تصاحب خود داشت.

به گفته‌ی کانالیس، پس از آمازون، گوگل با تصاحب ۳۰ درصد از سهم بازار، حائز رتبه‌ی دوم است؛ هرچند استراتژی آنالتیکس این سهم را ۲۳ درصد می‌داند.

کانالیس می‌گوید، آمازون پرایم دی (Amazon Prime Day) تأثیر زیادی در بالا رفتن فروش آمازون در سه‌ماهه‌ی سوم داشت؛ اما رقابت بین گوگل و آمازون در آمریکا، انگلیس، کانادا و استرالیا در مجموع باعث افزایش ۳۰ درصدی فروش اسپیکرهای هوشمند شده است.

بازار چین امسال با نوعی انفجار روبه‌رو شده است. به گفته‌ی کانالیس، این بازار با افزایشی صد درصدی، فروش ۵.۸ میلیون دستگاه را به ثبت رسانده است. استراتژی آنالتیکس نیز در این زمینه تفسیر مشابهی داشته است و بر اساس گزارش این مؤسسه، سه تولیدکننده‌ی برتر چینی در این حوزه موفق به فروش ۶ میلیون دستگاه اسپیکر هوشمند شده‌اند.


لزوماً همه‌ی خاطرات شیرین نیستند؛ چه بسا که یادآوری برخی از آن‌ها دردها و ناراحتی‌های عمیق چندین ساله را دوباره به‌مانند آتش زیر خاکستر زنده کند و خواب و خوراکمان را بگیرد. با این حال، در لابه لای خاطرات خاک‌خورده همه‌ی ما، لحظه‌های شیرینی وجود دارد که یادآوری دوباره‌ی آن‌ها برای لحظه‌ای کوتاه ما را از زمانه‌ی کنونی دور می‌کند و شور و شوق کودکی را همچون آتشی در دل شعله‌ور می‌سازد.

برای هر نسلی جنس این خاطرات شیرین فرق دارد. برای نمونه‌ نسل‌هایی که دوران کودکیشان در دهه‌های ۳۰ و ۴۰ خورشیدی قرار داشته، عموماً با بازی‌های فیزیکیشان در کوچه و خیابان خاطره‌سازی کرده‌اند؛ این در حالی است که جنس خاطرات متولدین دهه‌های ۶۰ و ۷۰ خورشیدی از جنبه‌های بسیاری با نسل‌های پیشینشان تفاوت‌ دارد. کودکی این افراد در برهه‌ای قرار داشت که سبک زندگی دیجیتال نه به معنای امروزی؛ بلکه به شکل خفیف و نامحسوس در حال ورود به زندگی‌ها بود. پدیده‌ی نوظهورِ تلفن‌‌همراه یا همان موبایل کم‌کم در حال رشد و افزایش محبوبیتش در بین اقشار مختلف جامعه بود و کنسول‌های بازی به‌شدت در بین کودکان، نوجوانان و جوانان محبوب شده بودند.

در این برهه، اگرچه هنوز گل‌کوچک، وسطی، هفت‌سنگ، کارت‌بازی و… بخش عمده‌ی تفریحات کودکان را تشکیل می‌دادند؛ اما گزینه‌ی جدیدی با نام کنسول‌های بازی نیز به‌وجود آمده بود که به‌سبب سبک نو و بدیعِ خود، جذابیت زیادی برای قشر کنجکاو و تفریح‌جو جامعه داشتند.

پس از عرضه‌ی کنسول‌های نینتندو و آتاری که توجهات بسیاری را به‌سمت خود جلب کرده بودند، حال نوبت به ورود بازیگر سومی رسیده بود که قلب‌های ما را برای همیشه به تسخیر خود در آورد و به‌کلی ما را دلباخته‌ی خود سازد. این بازیگر که باز هم از دیار کنسول‌خیز ژاپن سربرآورده بود، سگا نام داشت و توانست با کنسول سگا مگا درایو نسل چهارم کنسول‌های بازی را به زیر سلطه‌ی خود درآورد.

معرفی

کنسول سگا جنسیس

سگا مگا درایو که با نام سگا جنسیس نیز در آمریکا شمالی شناخته می‌شد، کنسول بازی ۱۶ بیتی است که توسط شرکت ژاپنی سگا به تولید می‌رسید. مگا درایو چهارمین تلاش شرکت سگا در تولید کنسول‌های بازی بود که توانست به موفقیت چشمگیری نیز دست پیدا کند. این کنسول در سال ۱۹۸۸ با نام مگا درایو برای بازار ژاپن عرضه شد و پس از وقفه‌ی یک ساله با تغییر نام به سگا جنسیس، در دسترس کاربران آمریکا شمالی قرار گرفت. به‌دنبال موفقیت این دستگاه از حیث فروش، سال ۹۰ میلادی زمانی بود که سگا کنسول خود را به بازارهای اروپایی، برزیل و آسیایی وارد کرد. خوب است بدانید که مگا درایو در کره‌جنوبی توسط شرکت سامسونگ عرضه شد و با نام سوپر گیم‌بوی و بعدها سوپر علاءالدین بوی فعالیت خود را آغاز کرد.

روند ساخت و طراحی مگا درایو تحت نظارت هیدکی ساتو و میسامی ایشیکاوا صورت گرفت. تیم تحقیق و توسعه سگا برای طراحی کنسول خود از پردازنده‌ی موتورولا ۶۸۰۰۰ و کنترل‌کننده‌ی صوتی Zilog Z80 بهره گرفتند. در طول حیات این کنسول، بیش از ۹۰۰ بازی توسط سگا و بازی‌سازان شخص ثالث برای آن توسعه یافت. طبق سنت آن دوران، فایل بازی‌ها روی کارتریج قرار داشت و کاربران برای انجام بازی‌های موردعلاقه‌ی خود باید کارتریج موردنظرشان را درون محفظه‌ی مشخص‌شده قرار می‌دادند.

مشخصات سخت‌افزاری سگا مگا درایو
پردازنده  Motorola 68000 با فرکانس کاری ۷.۶ مگاهرتز
حافظه‌ی رم ۷۲ کیلوبایت
حافظه‌ی گرافیکی ۶۴ کیلوبایت
پردازنده‌ی صوتی  Yamaha YM2612 FM 

با وجود رقبایی چون نینتندو با کنسول سوپر فامیکام و NEC با پی‌سی انجین، مگا درایو نتوانست در سرزمین مادری خود به موفقیت چندانی دست پیدا کند؛ با این اوصاف، بازارهای آمریکا شمالی، برزیل و اروپا برگ برنده‌های سگا بودند. تنوع بالای بازی‌های آرکید و محبوبیت سری سونیک در کنار وجود چندین فرانچایز محبوب ورزشی، مگا درایو را به بهترین گزینه برای نوجوانان تبدیل می‌کرد.

عرضه‌ی کنسول SNES یا همان میکرو دو سال پس از مگا درایو در بازار ایالات متحده باعث شد تا رقابت شدیدی برای کسب سهم بیشتر بازار در بگیرد که به‌عقیده‌ی بسیاری از روزنامه‌نگارانِ آن زمان، این اتفاق زمینه‌ساز نخستین جنگ کنسولی شد. رقابت نینتندو و سگا باعث شد تا توجه به بازی‌های ویدیویی افزایش پیدا کند و رسانه‌های نوظهوری برای پوشش اخبار این حوزه شکل بگیرند.

افزایش محبوبیت کنسول‌های بازی باعث شد تا دولت‌ها برای نخستین‌بار کمیته‌هایی را برای بررسی موشکافانه تأثیر عناوین خشن در سلامت روانی گیمرها به کار گمارند. مخالفت با بازی‌های خشونت‌آمیزی چون Night Trap و مورتال کامبت باعث شد تا شعبه‌ی آمریکایی سگا، سیستم رتبه‌بندی جدیدی را برای بازی‌های خود در نظر بگیرد؛ این سیستم رتبه‌بندی را می‌توان زمینه‌ساز شکل‌گیری ESRB دانست که امروزه از آن برای تعیین میزان خشونت بازی‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد.

خوب است بدانید که در دهه‌های پیشین، عرضه‌ی کنسول‌های بازی در مناطق جغرافیایی مختلف مستقیماً توسط شرکت سازنده صورت نمی‌گرفت؛ بنابراین به‌غیر از بازار آمریکا شمالی و ژاپن، تقریباً اکثر مناطق دیگر از طریق شرکت‌های شخص‌ثالث به پلتفرم بازی مگا درایو دسترسی پیدا می‌کردند. افزون بر این، همان‌طور که پیش‌تر اشاره کردیم، نام کنسول موردبحث نیز در بعضی مناطق با نام اصلی متفاوت بود؛ به‌عنوان نمونه در حالی که ما سگا را با نام مگا درایو به یاد داریم؛ اما این کنسول در بازار ایالات متحده آمریکا تحت عنوان جنسیس به‌فروش می‌رسید. همین مسئله برای کشور برزیل نیز وجود داشت و اهالی این کشور به‌سبب عرضه‌ی کنسول مگا درایو توسط شرکتی با نام Tec Toy، کنسول سگا را با نام این شرکت شخص‌ثالث می‌شناختند.

از این جهت اندازه‌گیری دقیق فروش این کنسول بازی در سراسر جهان بسیار سخت است؛ اما طبق گفته‌ی شرکت سگا، آن‌ها ۳۰.۷۵ میلیون دستگاه از کنسول جنسیس را به‌صورت جهانی به‌فروش رسانده‌اند؛ با این حال آمار کلی با احتساب توزیع‌های مختلف این دستگاه بسیار بیشتر از این ارقام است.

سونیک؛ این جوجه‌تیغی دوست‌داشتنی

سونیک / Sonic

در آن دوران رسم بر این بود که شرکت‌ها فرانچایز پرچمداری را برای معرفی کنسول خود در نظر بگیرند. در حالی که نینتندو به‌خوبی توانسته بود ماریو (قارچ‌خور) را در ذهن مخاطبان جای دهد؛ اما سگا به‌دنبال عنوانی در خور و شایسته برای کنسول مگا درایو بود. برای این منظور، طراحان چندین ایده را به روی کاغذ آوردند؛ ولی تنها یکی از آن‌ها مؤفق شد که نظر مدیران سگا را به خود جلب کند. هنرمندی با نام نائوتو اوهشیما توانست جوجه‌ تیغی‌ای آبی‌رنگ با کفش‌های قرمز را طراحی کند. در ابتدا این شخصیت Mr. Needlemouse نام داشت؛ اما بعدها نامش به سونیک تغییر پیدا کرد تا به یکی از پرفروش‌ترین فرانچایز‌های طول تاریخ تبدیل شود.

نخستین دموی فنی این بازی توسط فردی با نام یوجی ناکا درست شد؛ وی الگوریتمی را بدین منظور توسعه داد که در آن یک شخصیت روح‌مانند باید به‌سرعت روی منحنی‌ها حرکت می‌کرد. ایده‌ی حرکت سریع سونیک در حبابی شفاف اقبال دیگر اعضای تیم را در برداشت و باعث شد تا این ایده با موفقیت در بازی نهایی به‌کار گرفته شود.

برخلاف نظر مدیران آمریکایی سگا، سونیک توانست در آمریکا شمالی به محبوبیت بالایی دست پیدا کند و خود را به‌عنوان معرف برند سگا مطرح سازد. عرضه‌ی کنسول مگا درایو به‌همراه بازی Sonic the Hedgehog به سگا کمک کرد تا ۶۵ درصد از سهم بازار را از آن خود کند و رقیب قدرتمندی چون نینتندو را در پشت‌سر خود قرار دهد.

 لوازم جانبی

سگا جنسیس / دسته سگا

مگا درایو از حیث لوازم جانبی، تنوع قابل‌قبولی را در اختیار گیمرها قرار می‌داد. نسل نخست کنترلر مگا درایو تنها از ۳ دکمه‌ی اصلی، یک دکمه‌ی استارت و کلیدهای جهت‌نما برخوردار بود. با این حال، این شرکت ژاپنی در سال ۱۹۹۳ مدل جدیدی از کنترلر خود را عرضه کرد که سه دکمه‌ی دیگر نیز به تعداد دکمه‌های اصلی دسته می‌افزود. باتوجه به محبوبیت بازی‌های مبارزه‌ای چون Street Fighter II در آن زمان، کنترلر جدید مگا درایو گیمرها را به‌نحو بهتری در بازی یاری می‌کرد.

با این اوصاف، این پایان کار نبود و پس از گذشت اندک‌زمانی از معرفی نسل دوم کنترلر مگا درایو، سگا از نسل سوم این دسته با نام MK-1470 رونمایی کرد؛ این دسته علاوه بر شش دکمه‌ی اصلی، از دکمه‌ی تغییر وضعیت بهره می‌برد که بین حالت‌های عادی، توربو و آرام جا‌به‌جا می‌شد. بعدها مدلِ وایرلس این دسته نیز به بازار عرضه شد.

طبق سنت آن زمان، اسلحه‌های نوری محبوبیت بالایی بین گیمرها داشتند. سگا نیز با شناخت این موضوع، اسلحه‌ی نوری خود را با نام Menacer روانه‌ی بازار کرد؛ این اسلحه تنها با تعداد کمی از بازی‌ها سازگاری داشت و کاربر می‌توانست با نشانه‌گیری آن به‌سمت صفحه‌ی تلویزیون، سوژه موردنظر را در تیررس خود قرار دهد. افزون بر این مدل، شرکت‌های شخص ثالث نیز اقدام به عرضه‌ی اسلحه‌های نوری خود کردند که از شاخص‌ترینِ آن‌ها می‌توان به کونامی و شرکت آمریکایی American Laser Games اشاره کرد. 

از دیگر لوازم جانبی مگا درایو می‌توان به ماوس و BetterUP (چوب بیسبال) اشاره کرد که با استقبال کمی در بین مخاطبین همراه بودند.

باتوجه به اینکه خیلی از لوازم جانبی این کنسول در ایران قابل‌ دسترسی نبودند، شاید بسیاری از آن‌ها برای ما دور از ذهن به‌نظر برسند؛ اما خوب است بدانید که مگا درایو به‌واسطه‌ی ابزاری تحت نام Sega Activator، قادر بود به‌مانند کینکت، حرکت گیمر در دنیای واقعی را به جهان بازی وارد سازد. چندین بازی محبوب همچون مورتال کامبت و Street Fighter II خود را با این ابزار بدیع و نوآورانه تطبیق دادند تا کاربران تجربه‌ی جدیدی را در هنگام بازی‌کردن کسب کنند. با این حال به‌دلیل محدودیت‌های فنی در آن زمان، طولی نکشید تا Activator به یکی از شکست‌های بزرگ در صنعت بازی تبدیل شود. 

سردبیر وبسایت IGN در رتبه‌بندی بدترین کنترلرهای بازی، این وسیله را در رده‌ی سوم قرار داده است. عدم دقت کافی در انتقال حرکات کاربر به محیط بازی و قیمت بالای Activator باعث شد تا یکی از شکست‌های بزرگ تجاری برای سگا رقم بخورد.

قرارگیری در آستانه‌ی انقلاب اینترنت، شرکت بزرگی چون سگا را نیز به تکاپو انداخته بود تا از این بستر نوین به نحو احسن استفاده مفید کند. در اولین تلاش، سگا از دستگاهی با نام سگا مگنت رونمایی کرد. این وسیله‌ی جانبی که در سال ۱۹۹۰ میلادی تنها در بازار ژاپن در دسترس قرار گرفت، از طریق کارتریج و دستگاهی دیگری با نام مگا مودم عمل می‌کرد. به‌واسطه‌ی این اتفاق، گیمرها می‌توانستند ۱۷ عنوان را به‌صورت آنلاین بازی کنند.

عرضه‌ی مگا مودم باعث شد تا برای نخستین‌بار، شیوه‌ی عرضه‌ی دیجیتالی بازی‌ها در بین ناشران باب شود. ژاپنی‌ها با همکاری شرکت تایم وارنر، شبکه‌ی کابلی را با نام سگا چنل راه‌اندازی کردند که به گیمرها اجازه می‌داد تا از میان ۵۰ عنوان ماهانه، بازی‌های موردعلاقه‌ی خود را دانلود کنند. این بازی‌ها در حافظه‌ی داخلی دستگاه بارگزاری می‌شدند و به‌محض خاموش‌شدن کنسول، داده‌های آن‌ها نیز از حافظه حذف می‌شدند. سگا چنل در طول فعالیت خود توانست از ۲۵۰ هزار مشترک میزبانی کند.

بعدها شرکت‌ دیگری وسیله‌ای تحت عنوان XBAND توسعه داد که اجازه‌ی انجام بازی‌های رقابتی آنلاین را به گیمرها می‌داد. در ابتدا این سرویس تنها در ۵ شهر بزرگ آمریکا در دسترس داشت؛ اما با افزایش محبوبیت‌ِ آن‌، بعدها به کنسول SNES (میکرو) نیز راه پیدا کرد.

سگا سی دی / Sega CD

تصویری از نحوه‌ی اتصال سگا سی‌دی به کنسول سگا جنسیس

از همه‌ی این موارد که بگذریم، به جذاب‌ترین و شاید مهم‌ترین وسیله‌ی جانبی این کنسول می‌رسیم. اگر یک‌بار به‌بخش کناری کنسول مگا درایو نگاهی انداخته باشید، قطعا متوجه محفظه‌ای خالی اما بزرگ شده‌اید. کنسول مگا درایو در دوره‌ای پا به میدان رقابت گذاشت که بازی‌های ویدیویی اندک‌اندک به‌سبب پیشرفت‌های گرافیکی بر حجمشان افزوده می‌شد؛ از این رو، محدودیت‌ کارتریج‌ها اجازه نمی‌داد که دست توسعه‌دهندگان در پیاده‌سازی ایده‌شان کاملاً باز باشد.

حال اهالی سگا نیز با واقف‌بودن بر این موضوع، دست به‌ساخت وسیله‌ی جانبی با نام سگا سی‌دی (مگا سی‌دی) بردند. این وسیله که برای نخستین‌بار در سال ۱۹۹۱ در ژاپن رونمایی شد، به‌ توسعه‌دهندگان اجازه می‌داد تا بازی‌های خود را روی دیسک عرضه کنند. عرضه‌ی بازی‌ها روی دیسک باعث می‌شد تا تیم‌های بازی‌سازی حرکات و انیمیشن‌های بیشتری را در ساخته‌ی خود پیاده‌سازی کنند و تجربه‌ای عمیق و پویا را برای گیمرها به‌ارمغان بیاورند.

علاقه‌مندان به این دستگاه می‌توانستند با پرداخت ۲۹۹ دلار، آن را به کنسول خود اضافه کنند و از بازی‌های جدید و باکیفیت بهره‌مند شوند.

بازی‌ها

سونیک / Sonic

مگر می‌شود از سگا صحبت کرد و به بازی‌های آن اشاره نداشت؟ مگر می‌شود کارتریج‌های دوست‌داشتنی کنسول‌های قدیمی از جمله همین کنسول را به‌فراموشی سپرد؟

بگذارید در این بخش، این دستگاه را با نام سگا یاد کنیم زیرا اگر دروغ نگوییم، اکثراً در ایران این کنسول را با این عنوان یاد می‌کردند. باتوجه به اینکه ما هم درباره‌ی نوستالژی کودکیمان سخن می‌گوییم، تلفظ دقیق و صحیح نام این کنسول را در ادامه کنار خواهیم گذاشت و تنها به اسم خودمانی سگا بسنده می‌کنیم.

در ابتدا، عناوین عرضه‌شده برای سگا از لحاظ تعداد، تنوع بالایی نداشت؛ اما با گذشت زمان و افزایش محبوبیت کنسول موردبحث، به‌تدریج توسعه‌دهندگان اقبال بیشتری را نسبت به سگا نشان دادند. در ابتدا بازی Altered Beast به‌صورت پیش‌فرض در جعبه‌ی کنسول قرار داشت؛ اما در سال ۹۱ و به‌دنبال برندسازی بهتر، بازی Sonic the Hedgehog جایگزین شد. پس از آن عرضه‌ی نسخه‌ی دوم سونیک و بازی علاءالدین باعث شد تا بازی‌های درخور در اختیار گیمرها قرار بگیرد. در حالی که شعبه‌ی اصلی سگا روی توسعه‌ی بازی‌های اکشن تمرکز داشت، شعبه‌ی آمریکایی آن مأموریت ساخت بازی‌های ورزشی را در دستور کار خود قرار داده بود.

international superstar soccer

در حالی که عمده‌ بازی‌های سگا به عناوین اکشن و مبارزه‌ای خلاصه می‌شد؛ اما در این بین، بازی‌های ورزشی معرکه‌ای چون International Superstar Soccer در دسترس قرار داشتند. گرافیک بالای این بازی که شرکت کونامی وظیفه‌ی ساخت آن را برعهده داشت، عقل و هوش هر گیمری را در آن زمان می‌برد. موفقیت این بازی در کشورهای فوتبال‌دوست باعث شد تا توجه به ساخت بازی‌های فوتبال بیشتر شود. فروش بالای این بازی باعث شد تا کونامی در ادامه به فکر ساخت بازی‌های فوتبالی بیشتری بیافتد؛ از این رو  International Superstar Soccer را می‌توان به‌نوعی پدر و زمینه‌ساز شکل‌گیری سری بازی PES دانست.

از همه‌ی این‌ها که بگذریم، به یکی از دوست‌داشتنی‌ترین فرانچایز‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی می‌رسیم. مورتال کامبت نام فرانچایز فراموش‌نشدنی است که ۳ نسخه از آن برای کنسول سگا منتشر شد. بروسلی، جکس، سونیا، فینیشر‌های جذاب و تلاش برای رسیدن به نبرد با شاه‌و‌خان (غول مرحله‌ی آخر)، همگی بخش بزرگی از نوستالژی ما را تشکیل می‌دهد.

از دیگر بازی‌های خاطره‌انگیز سگا می‌توان به Comix Zone ،Earthworm Jim ،Shinobi ،Ecco the Dolphin ،Golden Axe، علاءالدین و شورش در شهر اشاره کرد.

با این حال، فهرست‌ بازی‌های خاطره‌انگیز سگا تنها به موارد فوق محدود نمی‌شود و اگر بخواهیم به همه‌ی آن‌ها بپردازیم، قطعاً در یک مقاله امکان‌پذیر نخواهد بود.

در آخر سگا تصمیم گرفت فروش این کنسول را در سال ۱۹۹۷ میلادی به پایان برساند. به‌باور بسیاری از صاحب‌نظران، مگا درایو یکی از بهترین و تأثیرگذارترین کنسول‌های تاریخ صنعت بازی است. در سال ۲۰۰۹، وبسایت IGN کنسول مگا درایو را در رتبه‌ی پنجم بهترین کنسول‌های بازی قرار داد. تنوع عناوین ورزشی، عملکرد مناسب بازی مورتال کامبت و کنترلر متفاوت این کنسول با ۶ دکمه، هنوز در ذهن گیمرهای قدیمی مرور می‌شود.

حال که سال‌ها از آن دوران شیرین می‌گذرد، خوب است شما نیز خاطرات خود از این کنسول فراموش‌نشدنی را با ما و دیگر کاربران در میان بگذارید؟ کدام بازی‌ها را بیشتر از همه دوست داشتید و چه‌چیز، مگا درایو را برای شما برجسته می‌ساخت؟


امروزه استفاده از دستیار‌های صوتی مبتنی بر هوش مصنوعی رونق زیادی گرفته است و هر شرکتی تلاش می‌کند دستیار صوتی خود را بهبود ببخشد و آن را توسعه دهد، هواوی نیز قصد دارد که دستیار هوشمند خود را در خارج از چین عرضه کند. 

در حال حاضر دستیار مجازی مبتنی بر هوش مصنوعی هواوی از طریق AI Cube و گوشی‌های هوشمند این کمپانی، فقط در چین در‌ دسترس است، اما این شرکت برنامه‌ی بزرگی برای این دستیار هوشمند دارد. ریچارد یو، مدیر‌عامل شرکت هواوی، در مصاحبه‌ای با CNBC، گفت که این شرکت قصد دارد دستیار هوشمند صوتی خود را در خارج از چین عرضه کند، ولی هنوز مشخص نیست که از چه زبان‌هایی پشتیبانی خواهد کرد.

مقاله‌های مرتبط:

هواوی از دستیار صوتی گوگل و الکسا آمازون برای محصولات خود در خارج چین استفاده می‌کند، به همراه AI Cube که امسال در IFA برلین به عنوان آخرین محصول این کمپانی، معرفی شد. ریچارد یو، می‌گوید: هواوی همکاری خود با گوگل و آمازون را ادامه خواهد داد. پس احتمال دارد که این غول تکنولوژی چین، به ساخت محصولات خود با دستیار صوتی مبتنی بر هوش مصنوعی خود، به‌همراه دستیار گوگل و الکسا آمازون، ادامه دهد.

نظر شما در این‌باره چیست؟


گفتگوهای اپرا وینفری با مردان و زنانی که تلخ‌ترین تجربه‌ها را داشته‌اند، اما یک چیز در آن‌ها مشترک است و آن امیدواری به روزهای روشن زندگی است.

اوپرا وینفری می‌گوید اگر می‌خواهید حضور عمیق‌تری در زندگی خود داشته باشید و با قلبی گشوده زندگی کنید، یکشنبه‌های فوق‌العاده جایی است که می‌توانید سفر خود را از آنجا آغاز کنید. او معتقد است یکشنبه‌های فوق‌العاده (همان شوی معروف اپرا) برنامه‌ای تلویزیونی است که او برای آن به‌دنیا آمده است. حالا برای اولین بار لحظات آگاهی‌دهنده و معنوی یکشنبه‌های اپرا که الهام‌بخش میلیون‌ها انسان بوده است، در کتابی عمیقا تأثیرگذار، قابل توجه و زیبا جمع آوری شده است. 

کتاب حکمت یکشنبه‌ها، نگرش تغییر زندگی از گفتگوهای فوق‌العاده مجموعه‌ای است از انتخابی هوشمندانه از میان مفاهیم عمیق و تأثیرگذاری که در طول مصاحبه‌ها و گفتگوهای اپرا وینفری با افراد رویاپرداز و اندیشمند توسط او نوشته و تالیف شده است.

اپرا وینفری کتاب حکمت یکشنبه ها/wisdom of sundays book

سخن اصلی کتاب

اگر بخواهم سخن اصلی این کتاب را برایتان بازگو کنم، باید درباره‌ی شوی معروف اپرا وینفری و مضمون آن صحبت کنم که ۲۵ سال تمام در روزهای یکشنبه بینندگان زیادی را در همه جای دنیا پای تلویزیون می‌نشاند. اپرا وینفری در این برنامه‌ها به مصاحبه با بیش از ۳۰۰۰ نفر از افراد تأثیرگذار و موفق دنیا پرداخت و سوالات چالش برانگیزی مطرح کرد. دلیل پایان یافتن اجرای این برنامه این بود که اپرا می‌خواست روی شبکه تلویزیونی که خودش تاسیس کرده‌ بود، تمرکز کند.

مقاله‌های مرتبط:

در هر یک از این مصاحبه‌ها موضوعی خاص به‌صورت پررنگ‌تر جلوه کرده که بخش‌های کتاب با کمک همین موضوعات شکل گرفته است. هر بخش با یک تجربه شخصی از تلاش‌های قلبی و معنوی اپرا وینفری آغاز می‌شود. این کتاب قسمت های انتخابی از مهم‌ترین گفتگوهای هدفمند اپرا با بعضی از رهبران و مربیان تحسین برانگیز امروز است. طی این مصاحبه‌ها رویاپردازانی چون تونی رابینز، آریانا هافینگتن و شاندا رایمز درس‌های آموخته توسط خودشان را در پیدا کردن هدف‌هایشان از طریق ذهن آگاهی و خواست قلبی با بینندگان به اشتراک می‌گذارند.

اپرا وینفری با سخنرانی تکان‌دهنده‌ی خود بعد از دریافت جایزه گلدن گلوب در سال ۲۰۱۸ اشک حاضران را درآورد. او در این سخنرانی به ارزشمندترین کار خود اشاره کرد و گفت:

آنچه همواره سعی در آن داشته‌ام، این بوده است که به نحوه‌ی رفتار مردان و زنان اشاره کنم و بگویم چطور شرم و عشق را تجربه می‌کنیم و چطور خشمگین می‌شویم. چطور عقب می‌نشینیم یا با مشکلات مبارزه می‌کنیم. من با آدم‌هایی مصاحبه کرده‌ام که در مقابل زشت‌ترین اتفاقات زندگی مقاومت کرده‌اند و همه آن‌ها حتی در تاریک‌ترین شب‌ها به صبحی روشن‌تر امید و باور داشته‌اند. پس می‌خواهم به تمام دخترانی که الان مرا نگاه می‌کنند بگویم، روزی تازه پیش روی ما است و آن روز بالاخره نمایان خواهد شد.

oprah winfrey wisdom of sundays book/اپرا وینفری حکمت یکشنبه ها

در سلسله برنامه‌های شوی اپرا معلمان و نویسندگان بلندآوازه جهان مانند اکهارت تله، تیچ نات هان، ماریان ویلیامسون و وین دایر ارتباطات پیچیده‌ی ما با ایگو را توضیح می‌دهند و از قدرت شفادهنده عشق و ارتباط صحبت می‌کنند. همینطور نویسندگان پرفروش و برنده جوایز مانند الیزابت گیلبرت، چریل استرید و الیزابت لسر از زیبایی بخشایش و معنویت می‌گویند.

در کنار تصاویر زیبایی که برنامه تلویزیونی اپرا خلق کرده، کتاب حکمت یکشنبه‌ها قولی به خوانندگانش می‌دهد. این کتاب قول می‌دهد هدیه‌ای نامحدود باشد که به خوانندگانش کمک می‌کند نسبت به امکانات و موقعیت‌های شگفت‌انگیز و جادویی زندگی خود هشیار شوند و ارتباط عمیق‌تری با دنیای واقعی و طبیعی اطراف خود به‌دست آورند.

انجام بهترین کار در لحظه‌ کنونی شما را در بهترین مکان برای لحظه بعدی قرار می‌دهد.

این کتاب یک‌سری از گفتگوهایی است که اپرا را به فکر فرو برده و برای خود او الهام‌بخش بوده است. اپرا می‌گوید همیشه اعتقاد داشته که ایده‌ها و دانسته‌هایی که هر هفته توسط افراد انگیزه‌بخش در برنامه‌های او مطرح می‌شده است، می‌تواند به یک کتاب بسیار متعالی تبدیل شود. او می گوید زمانی این موضوع تقویت شد که بیش از ۲۰۰ ساعت گفتگوهایش را با افراد تأثیرگذار مختلف در جستجوی نشانه‌های موثر درخشان از فردی که روبه‌رویش نشسته، مرور کرده است. 

بخش‌های کتاب

کتاب حکمت یکشنبه‌ها از ۱۰ بخش تشکیل شده که هر قسمت یک گام نیرومند از سفر معنوی خود اپرا است. بخش‌های این کتاب عبارتند از:

۱. هشیاری
۲. خودخواستگی
۳. ذهن آگاهی
۴. مکان‌یاب معنوی
۵. خویشتن
۶. بخشایش
۷. دل شکسته
۸. قدرشناسی و شکرگزاری
۹. انجام دادن
 ۰. عشق و اتصال

oprah winfrey/اپرا وینفری کتاب حکمت یکشنبه ها

سخنان اپرا وینفری درباره کتاب the wisdom of sundays

اپرا وینفری درباره‌ی این کتاب و چگونگی شکل‌گیری آن مطلبی روی سایت خود به نام اپرا منتشر کرده است. بخش‌هایی از صحبت‌های او را در اینجا با هم می‌خوانیم:

اولین کاری که بعد از بیدار شدن در صبح انجام می‌دهم، خواندن نکته‌ای الهام‌بخش است. من دوست دارم روزم را با این یادآوری آغاز کنم که من یک حضور معنوی با تجربیات انسانی هستم. آموزه‌های مورد علاقه‌ام همواره روی میزم در دسترسم هستند. بیشتر آنها حاصل گفته‌های رویاپردازان و رهبران اندیشمندی است که در برنامه یکشنبه‌های فوق‌العاده خودم با ایشان به گفتگو نشسته‌ام.

اگر تنها یک چیز باشد که تپش قلبم را نمایان می‌کند و فقط یک کار باشد که باید تلاش کنم در دنیا بیافرینم، همین مصاحبه‌هایی است که سعادت تجربه کردنشان را داشته‌ام. آن‌ها برای من راه جدیدی برای فکر کردن به سوالات مهم زندگی گشودند، روشن‌گر راهی برای زندگی بودند و به من فهماندند که ما همگی متصل و یگانه هستیم.

زندگی من نیز مانند همه شما، مسیری در حال پیشرفت است. تفکر درباره‌ی این آموزه‌های معنوی و عمیق در سفر معنوی که طی می‌کنم، لایه‌هایی جدید از آن‌ها را به من نشان می‌دهد. کتاب حکمت یکشنبه‌ها، نگرش تغییر زندگی از مکالمه‌های فوق‌العاده، سپاسگزاری عمیق من از این اتفاق است.

این کتابی برای بیداری روح شما، زندگی کردن با خواست و میل خود، کشف قدرت بخشایش، و یافتن عشق و ارتباط است. امیدوارم این کتاب همدم و همنشینی برای شما باشد؛ که در هر مرحله و نقطه از زندگی‌تان، کتاب حکمت یکشنبه‌ها را بگشایید و حرف درست و شفافی از آن بیاموزید.

چیزی که با اطمینان می‌دانم این است که روح شما مانند اثر انگشت یگانه و منحصر بفرد است. یافتن درست‌ترین تجلی از آن یک اکتشاف دایمی است. و گاهی اوقات کمک می‌کند یک دوست قابل اعتماد و هشیار در طول سفر معنوی خود همراه داشته باشیم.

کتاب اپرا وینفری/oprah winfrey book wisdom of sudany

درباره‌ی کتاب

اوپرا وینفری بعد از کتاب با اطمینان می‌دانم که، دو کتاب دیگر منتشر کرد. یکی از آن‌ها The wisdom of sundays نام دارد که در سال ۲۰۱۷ منتشر شد. این کتاب هنوز در ایران ترجمه نشده‌ است و روی سایت آمازون در این لینک به زبان انگلیسی قابل تهیه است. 

کتاب The wisdom of sundays در ۲۳۹ صفحه در اکتبر ۲۰۱۷ منتشر و در فهرست کتاب‌های معنوی و انگیزاننده درونی دسته‌بندی شده است. این کتاب به‌صورت صوتی نیز در دسترس علاقمندان قرار گرفته‌است. کتاب صوتی این حسن را دارد که در هر قسمت مصاحبه‌ی اپرا با افراد را به‌شکل ویرایش شده می‌شنوید. هر چند در این حالت از دیدن چهره‌ی آنها و زبان بدنشان محروم هستید. بعضی از این مصاحبه‌ها در سایت یوتیوب به‌صورت ویدیویی در دسترس است.

درباره‌ی نویسنده

کمتر کسی است که اپرا وینفری را نشناسد. او یک چهره‌‌ی ‌بین‌المللی الهام‌دهنده و مشهور است. یک مجری معروف تلویزیونی، هنرپیشه، کارگردان و خیرخواهی که به‌خاطر شوی گفتگوی اپرا در سراسر جهان نامدار شد. اپرا وینفری از زندگی سخت خود در دوران کودکی و سوءاستفاده جنسی که در ۱۴ سالگی پشت سر گذاشته در سخنرانی‌ها و مصاحبه‌هایش بدون نگرانی صحبت کرده‌ است. همین جرأت و شهامت از او چهره‌ای قابل احترام و نویدبخش ساخته‌است. او به‌خصوص الگویی برای کسانی است که تصور می‌کنند قربانی گذشته خود هستند و شکست‌ها و ناکامی‌های خود را گردن سرنوشت و تقدیر می‌اندازند.

شاید زمانی که مادر اپرا از داشتن او در شکم خود احساس شرمساری و پشیمانی داشت و حاملگی خود را از همه پنهان می‌کرد، هرگز فکر نمی‌کرد دخترش روزی به یکی از مشهورترین و ثروتمندترین زنان آمریکا و از مدافعین حقوق سیاه‌پوستان تبدیل شود. تولد اپرا وینفری با غم و اندوه پدر و مادرش همراه بود. او در کنار پدربزرگ و مادربزرگ بی‌مهر خود رشد کرد و در سال‌های نوجوانی بین ۱۰ تا ۱۴ سالگی بارها مورد اذیت و آزار جنسی قرار گرفت. اما توانست با خواست خود از این شرایط دشوار بیرون بیاید و باور کند که عشق واقعی را خودش باید به خود هدیه دهد.

oprah winfrey/اپرا وینفری

اپرا وینفری زاده‌ی ایالت می‌سی‌سی‌پی امریکا در سال ۱۹۵۴ است. از میان تمام فعالیت‌هایی که در زمینه‌ی گویندگی و مجری‌گری در رسانه‌ها داشته، برنامه تلویزیونی اپرا از مهم‌ترین و مشهورترین کارهای او است. این برنامه به مدت ۲۵ سال ابتدا از تلویزیون آمریکا و بعدها از تلویزیون‌های سراسر دنیا پخش شد. پایان این برنامه در سال ۲۰۱۱ بود. در آخرین برنامه، سخنانی که افراد معروف جهان درباره‌ی اپرا وینفری گفته‌بودند، بیان شد و اپرا هم از سختی و تلخی دوران کودکی‌اش گفت.

او به‌قدری تأثیرگذار و محبوب است که با پشتیبانی از کتاب‌ها و افراد می‌تواند نظر جامعه‌ای را به سمت آن‌ها برگرداند. همان‌طور که در باشگاه کتاب خود با حمایت و معرفی کتاب‌هایی مانند کشتن مرغ مقلد، باعث شد به پرفروش‌ترین کتاب‌ها در زمان خود تبدیل شوند. همچنین در زمان نامزدی باراک اوباما که یک سیاه‌پوست دموکرات بود، با پشتیبانی و حمایت از او توانست بیش از یک میلیون رای در دور اول انتخابات برای دموکرات‌ها به ارمغان بیاورد.

از میان کتاب‌های اپرا وینفری کتاب با اطمینان می‌دانم توسط نشر ملیکان به زبان فارسی منتشر شده است. همچنین کتاب کوچک درس‌های بزرگ زندگی حقایق روزانه برای راهنمایی و الهام‌بخشی در سال ۱۳۹۰ که شامل کلمات قصار و گلچینی از سخنان اپرا وینفری بود، توسط کتابسرای تندیس در سال ۱۳۹۰ به چاپ رسید. در هفته‌ی نامه شرق در سال ۱۳۸۶ گفتگوی اپرا با کورمک مک کارتی برنده‌ی جایزه پولیترز ادبی ۲۰۰۷ با عنوان تنفر را تف می‌کنم، به چاپ رسید. کتاب دیگری از او در حال حاضر به فارسی ترجمه نشده است.

oprah winfrey wisdom of sundays/اپرا وینفری کتاب

سخن پایانی

بعضی از کتاب‌ها تنها برای این نوشته می‌شوند که بازتابی از زندگی و چگونگی موفقیت نویسنده‌ی آن باشند. کتاب‌های اوپرا وینفری از این دست کتاب‌ها است. هر چه بیشتر با زندگی و شخصیت او آشنا می‌شوید، بیشتر به رمز و رازهای موفقیت و تأثیرگذاری‌اش پی می‌برید. جرأت داشتن و رفتن در دل ترس‌ها به گفته‌ی اپرا وینفری مهم‌ترین عامل پیشرفت او بوده است. ترس از دوست داشته نشدن، ترس از قضاوت دیگران و ترس از تنهایی ترس‌های بزرگ زندگی او بوده‌اند که به واسطه‌ی کودکی سختی که داشته در او شکل گرفته است. اما او خودش را قربانی این ترس‌ها ندانسته و گفته است:

ترس به تنهایی قدرتی ندارد. اما این ترس تو است که قدرت دارد. آن چیزی که ازش می‌ترسی نمی‌تواند به تو آسیبی برساند، بلکه این ترس از آن است که زندگی‌ات را از تو می‌گیرد.

اگر مترجم هستید، این کتاب می‌تواند گزینه‌ی بسیار خوبی برای ترجمه جدید شما باشد. اگر مترجم نیستید ولی از زبان انگلیسی خوب برخوردارید و به خواندن کتاب‌های افراد موفق و تأثیرگذار علاقمندید، می‌توانید این کتاب را تهیه و به زبان اصلی بخوانید. البته مضامین این کتاب گفته‌ها و مصاحبه‌های جذاب برنامه تلویزیونی اپرا وینفری است که در سایت‌های اشتراک‌گذاری ویدیو می‌توانید برخی از آنها را حتی با زیرنویس فارسی پیدا کنید.

ما را از نظرات خود بهره‌مند کنید و با زومیت در بخش معرفی کتاب‌های سودمند و مؤثر همراه باشید.

داستان پیدایش آب در سیاره زمین

بدون دیدگاه


با توجه به نظریه‌‌ی پذیرفته‌شده از سوی اکثر دانشمندان، ما منشأ آب موجود روی زمین را از دنباله‌دارها و خرده سیاره‌ها می‌‌دانیم. اما قضیه به همین سادگی نیست و هنوز هم راز و رمزهایی در بطن آن پنهان است. یک مطالعه‌‌ی تازه نشان می‌دهد که احتمالاً حداقل همه‌‌ی آب موجود در زمین به این روش پدید نیامده است. هیدروژن فراوان‌ترین عنصر عالم است و این مهم‌‌ترین کلید ما در جستجو به‌‌دنبال منشأ آب در زمین است.

این مطالعه‌‌ی تازه توسط پیتر بیوسک، استاد هیئت‌علمی در دانشکده‌‌ی مطالعات زمین و فضا و نیز دانشکده‌‌ی علوم مولکولی در دانشگاه ایالتی آریزونا رهبری شده است. در این مطالعه، نویسندگان اظهار کرده‌‌اند که حداقل بخشی از هیدروژن، از سحابی خورشیدی (ابری از گاز و گردوغبار باقی‌مانده پس از تولد خورشید)، ایجاد شده است.

قبل از اینکه به جزئیات این مطالعه‌‌ی جدید برسیم، بهتر است تا نگاهی به نظریه‌‌ای بیندازیم که مدت‌‌هاست به‌عنوان نظریه‌‌ی غالب پذیرفته شده است.

منشأ آب در زمین؛ نظریه‌‌ی غالب

برای مدتی طولانی، بسیاری از دانشمندان باور داشتند که منشأ آب روی زمین، خرده‌‌سیاره‌ها و دنباله‌‌دارهایی است که با آن برخورد کرده‌‌اند.

در اینجا توضیحی خلاصه‌‌ و بسیار ساده از نظریه‌‌ی فراگیر مربوط به منشأ پیدایش آب روی کره‌‌ی زمین ارائه می‌شود:

داستان با تولد خورشید آغاز می‌شود. هنگامی که خورشید از ابر مولکولی تشکیل شد، بیشتر مواد موجود در این ابر را جذب کرد و مقدار کمی از آن برای تشکیل سیارات، خرده‌‌سیاره‌ها و ستاره‌های دنباله‌دار باقی ماند.

زمانی که خورشید با گداخت شعله‌‌ور شد، یک باد خورشیدی قدرتمند، مقدار زیادی هیدروژن را از لایه‌های خارجی خود به سمت نقاطی شلیک کرد که امروزه در آنجا سیارات سنگی (نظیر عطارد، ونوس، زمین، و مریخ) قرار دارند.

سحابی خورشیدی / solar nebulaسحابی خورشیدی

دنباله‌دارها، اجرامی سنگی و یخ‌‌زده هستند که تصور می‌شود که حاوی مقادیر قابل‌توجهی هیدروژن باشند که از خورشید و دیگر سیارک‌‌ها به عاریه گرفته‌‌اند. این اجرام، با جذب هیدروژن، تبدیل به یکی از منابع اصلی این عنصر در جهان شده‌اند.

مقاله‌های مرتبط:

وقتی زمین شکل گرفت، مانند یک توپ مذاب بود و سطح آن با برخورد مکرر خرده‌‌سیاره‌ها، شکل تازه‌ای به خود می‌گرفت. منظومه‌‌ی شمسی در روزهای اولیه بسیار آشفته‌‌تر از آن چیزی بود که این روزها به ‌‌نظر می‌‌رسد.

وقتی خرده‌‌سیاره‌ها و ستاره‌های دنباله‌دار به زمین داغ برخورد ‌‌می‌‌کردند، آب و هیدروژن موجود در آن‌‌ها به‌‌سرعت بخار می‌‌شد. هنگامی که زمین به‌مرور زمان سرد شد، بخار آب ناشی از برخورد دنباله‌دارها و سیارک‌ها متراکم شد و در فضای اتمسفر زمین باقی ماند. شواهد مربوط به این موضوع در نسبت‌های ایزوتوپی نهفته است. نسبت ایزوتوپ هیدروژن سنگین (دتریوم) به هیدروژن معمولی یک امضای شیمیایی اختصاصی است.با در اختیار داشتن دو مقدار آب با نسبت ایزوتوپی یکسان، به این نتیجه می‌رسیم که این آب‌ها باید از یک منشأ باشند. آب‌‌ اقیانوس‌‌های زمین نیز نسبت ایزوتوپی یکسانی با آب موجود روی خرده‌‌سیاره‌ها دارند.

منشأ آب در زمین؛ نظریه‌‌ی شک‌برانگیز

دانشمندان از این گونه توجیه‌ها، رضایت کافی ندارند. آن‌ها همیشه سعی می‌کنند درک بهتری از پدیده‌‌ها داشته باشند و از این رو، همواره نظریه‌‌ی «آب ناشی از دنباله‌دارها» را زیر سؤال می‌‌بردند.

در سال ۲۰۱۴، برخی از دانشمندان این مسئله را با بررسی شهاب‌‌سنگ‌‌ها در سنین مختلف، مورد مطالعه قرار دادند (شهاب‌‌سنگ‌‌ها، خرده‌‌سیاراتی هستند که به زمین برخورد می‌‌کنند). ابتدا آن‌‌ها روی شهاب‌‌سنگ‌‌هایی با نام «شهاب‌‌سنگ‌‌های کندریت کربن‌‌دار» تمرکز کردند. این گونه، قدیمی‌ترین شهاب‌‌سنگ‌‌هایی هستند که ما می‌شناسیم و در همان دورانی تشکیل شدند که خورشید ما متولد شد. آن‌ها سنگ‌بناهای اصلی سیاره‌ی زمین محسوب می‌‌شوند.

سپس، آن‌ها دسته‌ای از شهاب‌‌سنگ‌‌ها را مورد مطالعه قرار دادند که تصور می‌کنیم از سیارک عظیم وستا نشأت گرفته‌‌ باشند. وستا در محل شکل‌‌گیری کره‌‌ی زمین در زمانی حدود ۱۴ میلیون سال پس از تولد منظومه‌ی شمسی، شکل گرفت.

ایده‌ی غالب این بود که همه‌ی آب زمین، از برخورد دنباله‌دارها و سیارک‌ها حاصل شده است

طبق مطالعه‌‌ای که در سال ۲۰۱۴ انجام گرفت، ترکیب شهاب‌‌سنگ‌‌های باستانی، شباهت فراوانی با دیگر اجرام موجود در منظومه‌ی شمسی داشت و علاوه‌بر این، مقدار زیادی آب در آن‌ها یافت شد؛ بنابراین به‌‌عنوان منشأ آب موجود در زمین پذیرفته شدند.

اندازه‌گیری‌ها در این مطالعه، نشان داد که این شهاب‌‌سنگ‌‌ها، ترکیب شیمیایی مشابه با کندریت‌‌های کربن‌‌دار و دیگر سنگ‌‌هایی دارند که روی زمین یافت می‌شوند. آن‌ها به این نتیجه رسیدند که کندریت‌‌های کربن‌‌دار به احتمال فراوان، رایج‌ترین منبع آب هستند.

زمین / earth

در همان زمان، هورست مارشال، یکی از نویسندگان این مطالعه اظهار کرد:

این مطالعه نشان می‌دهد که آب در زمین احتمالاً همزمان با شکل‌‌گیری سنگ‌‌ها، ایجاد شده و سیاره‌‌ی زمین در قالب یک سیاره‌‌ی مرطوب با آب‌‌های سطحی روی آن، شکل گرفته است.

گروهی که مسئول این مطالعه بود، اذعان کرده است که برخی از این آب‌‌ها از برخوردها حاصل شده‌‌اند؛ این ایده ما را به سمت مطالعه‌‌ی تازه هدایت می‌‌کند که مؤید نتایج مطالعه‌‌ی انجام‌‌شده در سال ۲۰۱۴ است.

منشأ آب در زمین؛ همه‌‌چیز درمورد هیدروژن

نویسندگان مطالعه‌‌ی تازه بر این باورند که اقیانوس‌‌ها و نسبت‌‌های ایزوتوپی آن‌‌ها، ممکن است کل داستان را روایت نکنند. استیون دچ، استاد فیزیک نجومی در دانشکده‌‌ی مطالعات زمین و فضا از دانشگاه ایالتی آریزونا گفت:

وقتی مردم نسبت ایزوتوپی [دوتریوم به هیدروژن] در آب اقیانوس‌ها را اندازه‌گیری می‌کنند، می‌‌بینند که این نسبت، به آنچه که در خرده سیاره‌ها دیده می‌‌شود، بسیار نزدیک است؛ البته جای سرزنشی هم وجود ندارد. این مدرک، بسیار متقاعدکننده است.

دچ و دیگر نویسندگان این مطالعه‌ی جدید به پژوهشی که در سال ۲۰۱۵ منتشر شد، اشاره می‌‌کنند؛ این پژوهش نشان می‌دهد که اقیانوس‌ها ممکن است اولین آب‌‌های روی زمین نبوده باشند.

ممکن است اقیانوس‌ها بین سطح زمین و ذخایر عمیق‌‌‌تری از آب در اعماق زمین در چرخه باشند. این قضیه می‌تواند منجر به تغییر نسبت ایزوتوپی آب به‌مرور زمان شده باشد. چنین فرضی این ایده را تقویت می‌کند که ممکن است آب‌‌های عمیق‌تر، دست‌کم منشأ بخشی از نخستین آب‌‌های موجود در زمین باشند. احتمال دارد که این آب مستقیماً از سحابی خورشید نشأت گرفته باشد و نه دنباله‌دارها و خرده‌‌سیاره‌‌ها.

این مطالعه، یک مدل نظری جدید از تشکیل زمین را ارائه می‌‌کند که به توضیح علت تفاوت‌های میان هیدروژن موجود در اقیانوس‌ها و هیدروژن موجود در لایه‌‌ی مرزی گوشته و هسته‌‌ی زمین کمک می‌‌کند.

در مرکز زمین آب‌هایی وجود دارد که مستقیماً از سحابی خورشیدی آمده‌اند

مدل جدید می‌گوید که میلیاردها سال پیش، خرده‌‌سیاره‌هایی بزرگ با ذخایر آب درونی به شکل سیارات درآمده‌‌اند که در یک سحابی خورشیدی به دور خورشید می‌چرخیده‌‌اند. این مجموعه‌‌‌ی سیارات بدوی متحمل برخورد‌‌هایی پی‌درپی شدند و به‌‌سرعت توسعه یافتند.

آن‌ها می‌گویند در نهایت، یک برخورد قدرتمند، سطح بزرگ‌ترین سیاره‌‌ی بدوی را به اقیانوسی از مواد مذاب تبدیل کرده است. این سیاره بدوی بعدها به زمین تبدیل شد.

این سیاره‌‌ی بدوی از جاذبه‌‌ی کافی را برای نگه‌داشتن یک اتمسفر برخوردار بود و گازهایی نظیر هیدروژن (فراوان‌ترین عنصر جهان) را از سحابی خورشیدی جذب کرد. هیدروژن موجود در سحابی خورشیدی حاوی مقادیر کمتری دوتریوم بوده و سبک‌تر از هیدروژن موجود در سیارک‌ها است. این هیدروژن در اقیانوس ماگمای جاری روی سطح زمین حل شد.

هیدروژن به‌‌کمک فرآیندی به‌‌نام تقسیم‌‌بندی ایزوتوپی به سمت مرکز زمین کشیده شد؛ به این صورت که هیدروژن توسط آهن جذب شد و همراه با آن به هسته‌ی زمین رفت.

دوتریوم (ایزوتوپ سنگین هیدروژن)، در ماگما باقی ماند؛ این ماگما پس از سرد شدن، گوشته‌‌ی زمین را تشکیل داد. تداوم برخوردهای بعدی با اجرام آسمانی دیگر،  آب و جرم بیشتری را با خود به زمین آورد تا زمانی که زمین به جرم فعلی خود رسید.

زمین / earth

نکته‌‌ی کلیدی در این مدل جدید، آن است که هیدروژن هسته‌‌ی زمین متفاوت از هیدروژن موجود در گوشته و اقیانوس‌‌ها است. آب درون هسته، دوتریوم کمتری دارد. 

این مدل جدید به پژوهشگران اجازه داد تا مقدار آبی را که از طریق برخورد سیارک‌‌ها به زمین رسیده، برآورد کنند و  آن را با مقدار آبی که هنگام تشکیل زمین، از سحابی شمسی جذب شده، مقایسه کنند. ولی آن‌‌ها چه نتیجه‌‌ای گرفتند؟

جون وو، استادیار پژوهشی در دانشکده‌‌ی علوم مولکولی و دانشکده‌‌ی مطالعات زمین و فضا در دانشگاه ایالتی آریزونا و مؤلف اصلی این مطالعه می‌‌گوید:

برای هر ۱۰۰ مولکول آب در زمین، تنها یک یا دو مولکول از سحابی خورشیدی نشأت گرفته‌‌اند.

نتیجه‌گیری؛ قضیه تنها منشأ آب در زمین نیست

این مطالعه، بیانگر یک دیدگاه جدید در زمینه‌‌ی شکل‌گیری سیاره، توسعه و چگونگی شکوفایی زندگی در یک سیاره‌‌ی جوان است.

قبلاً ما فکر می‌کردیم که حیات تنها می‌‌تواند در سیاره‌ای شکل گیرد که در یک منظومه‌‌ی شمسی با تعداد کافی از خرده‌‌سیاره‌ها و ستاره‌های دنباله‌دار قرار گرفته باشد. اما ممکن است واقعاً این‌‌طور نباشد. در منظومه‌‌های خورشیدی دیگر، سیارات مشابه با زمین، به سیارک‌‌هایی با ذخایر آبی فراوان دسترسی ندارند.

نظریه‌ی جدید، احتمال یافتن حیات را در سیاراتی با شرایطی مشابه زمین، تقویت می‌کند

این مطالعه‌‌ی جدید نشان می‌دهد که یک سیاره‌‌ی قابل سکونت ممکن است آب را از سحابی خورشیدی منظومه‌‌ی خودش گرفته باشد؛ همان‌طور که زمین نیز بیشتر حجم آب را در داخل خود پنهان کرده است. زمین تقریباً دو اقیانوس در گوشته‌‌ی خود و احتمالاً ۴ یا ۵ اقیانوس در هسته‌‌ی خود دارد. دیگر سیارات خارج منظومه‌‌ای نیز ممکن است چنین شرایطی داشته باشند.

جوون وو می‌‌گوید:

این مدل نشان می‌دهد که احتمال شکل‌گیری آب در هر سیاره‌‌ی سنگی با اندازه‌ی مناسب در منظومه‌‌های شمسی دیگر وجود دارد. من فکر می‌کنم این بسیار هیجان‌انگیز است.

زمین / earth

با این حال، یک نکته‌‌ی هشدار‌‌دهنده در این مدل جدید وجود دارد و آن تقسیم‌‌بندی هیدروژن است. هنوز مشخص نیست که چگونه نسبت دوتریوم به هیدروژن، هنگام حل شدن این عنصر در آهن، تغییر کرده است. این موضوع در مرکز محوریت این مدل جدید است و لازم بود که در این مطالعه‌‌ بررسی می‌‌شد.

به‌طور کلی، این مطالعه‌‌ی تازه با تحقیقات دیگری انجام‌‌گرفته درمورد آب‌‌های زمین همخوانی دارد. هنگامی که پژوهش‌‌ها در مورد تقسیم‌‌بندی هیدروژن کامل شود، مدل جدید را می‌توان با دقت بیشتری آزمایش کرد.


با ارائه یک پلتفرم متن‌باز توسط مایکروسافت، اینک همه می‌توانند دستیارهای مجازی خودشان را تولید کنند.

مایکروسافت روز گذشته از یک راهکار متن‌باز مبتنی بر مکانیزم بات، برای تولید دستیارهای مجازی رونمایی کرد. این پلتفرم به سازمان‌ها، شرکت‌ها و همه تولیدکنندگان نرم‌افزار این امکان را می‌دهد که دستیار مجازی با برند خودشان را به راحتی تولید کنند. ردموندی‌ها این راهکار را بر پایه‌ی راه‌حل‌های ایده‌آلی (Best Practice) ارائه دادند، که در زمان همکاری با کمپانی‌های متخصص این حوزه که دستیاران مجازی خود را با آن‌ها تولید کرده بودند، طراحی شده بودند. از آنجایی که این پلتفرم متن‌باز است، هرکسی می‌تواند برپایه‌ی آن دستیار اختصاصی خود را توسعه دهد. همچنین می‌تواند دسترسی کامل به پنل‌های گزارش نتایج تجارب کاربری که یکی از قابلیت‌های اصلی این پلتفرم است، داشته باشد.

virtual assistant

مایکروسافت در معرفی آن این‌طور عنوان کرده است:

به منظور ارتقاء سطح بهره‌وری توسعه‌دهندگان در تولید چنین دستیارهایی و همچنین خلق یک اکوسیستم زنده و فعال که در آن بازخوردهای فراوانی از توسعه‌ی بات‌ها و نرم‌افزارهای گفتگوی این‌چنینی وجود داشته باشد، ما محیطی را فراهم کرده‌ایم که شامل کتابخانه‌ها و مثال‌های اولیه‌ی فراوانی برای استفاده از این مهارت‌ها است. به کمک این مهارت‌ها می‌توان در یک نرم‌افزار تعاملی، مصداق‌های جالبی از گفتگو را نظیر پرسیدن و پیدا کردن یک مکان دلخواه، کار با تقویم مثل تنظیم جلسات و مناسبت‌ها، تولید لیست کارهاو وظایف، نوشتن و ارسال ایمیل و خیلی کارهای دیگر را انجام داد. همه‌ی این مهارت‌ها قابل شخصی‌سازی هستند و شامل مدل‌های متعدد برنامه‌نویسی برای زبان‌های مختلف، دیالوگ‌های گوناگون و کدهای نمونه‌ی فراوان هستند.


Battlefield V با وعده‌ی هیجانِ بیشتر به نبردهای جنگ جهانیِ دوم بازگشته است. با بررسی راندمانِ نسخه‌ی پی‌سی همراه باشید.

مقاله‌ی مرتبط

Battlefield V یک بازی تیراندازیِ اول شخص و جدید‌ترین نسخه از سری بازی‌های بتلفیلد است که توسط EA DICE ساخته شده و Electronic Arts هم آن را منتشر کرده است. این بازی بر خلافِ نامش شانزدهمین بازی از این سری است و در ۲۰ نوامبرِ ۲۰۱۸ میلادی مطابق با ۲۹ آبانِ ۱۳۹۷ برای کنسول‌های PlayStation 4 ،Xbox One و همین‌طور رایانه‌های ویندوزی منتشر خواهد شد. این بازی ۱۱ روز زودتر و در تاریخِ ۱۸ آبان از طریقِ سرویس Origin Access Premier در دسترسِ کاربرانِ پی‌سی قرار گرفته است.

DICE (مخففی از Digital Illusions CE AB) یک شرکت سازنده‌ی بازی‌های ویدیویی در استکهلمِ سوئد است که ابتدا در سال ۱۹۹۲ میلادی با نام Digital Illusions تاسیس شد و سپس در سال ۲۰۰۶ تحت مالکیتِ کاملِ EA یا الکترونیک آرتز قرار گرفت. استودیوی بازی‌سازیِ دایس بازی‌هایی مانند سری بتلفیلد، Mirror’s Edge و Star Wars Battlefront را در کارنامه‌اش دارد و همچنین سازنده‌ی اصلی موتور بازیِ Frostbite است که در بیشتر باز‌ی‌های اخیرِ EA از آن بهره گرفته شده است. شعبه‌ی دوم دایس هم در سال ۲۰۱۳ در لوس آنجلس افتتاح شد و برخی کارکنان سابقِ استودیوی Danger Close پس از عرضه‌ی ناموفق بازی Medal of Honor: Warfighter به آن منتقل شدند.

نسخه‌ی جدید بازی در دوره‌ی جنگ جهانی دوم جریان دارد و سازندگان برای طراحی مراحلِ مختلف از رخدادهای تاریخیِ آن زمان الهام گرفته‌اند. بخشِ داستانی مانندِ Battlefield 1 از دیدِ کاراکترهای متفاوت در کشورهای مختلفِ درگیر در جنگ روایت می‌شود و روش‌های متعددی نیز برای پیمایش و اتمامِ مراحل ارائه می‌کند. بازیکن به جز دسترسی به سلاح‌های استفاده شده در آن دوران، می‌تواند کنترل ادوات جنگیِ سنگین مثل تانک و هواپیما را در اختیار بگیرد. از مدت‌ها قبل از عرضه‌، معرفی و نمایشِ تریلرهای نسخه‌ی جدید انتقادِ برخی از طرفدارانِ این بازی را برانگیخت که به عدم دقت در پرداختِ داستانی و مطابقتِ آن با واقعیاتِ تاریخی اعتراض داشتند.

فراست‌بایت زیر مجموعه‌ای از تمام ابزارهای لازم برای ساختِ بازی را در درون خود دارد که شامل ابزارهای برنامه نویسی، صدا، انیمیشن، سینِماتیک، هوش مصنوعی، فیزیک، تخریب پذیری و افکت‌های بصریِ مختلف می‌شود. از موتور Frostbite Engine و نسخه‌ی جدیدِ 3.5 آن در ساخت Battlefield V استفاده شده است، موتوری که توسط خودِ DICE طراحی و توسعه داده شده است. اولین بازیِ ساخته شده با موتور فراست‌بایت Battlefield: Bad Company در سال ۲۰۰۸ بود و پس از آن نیز نسخه‌های ارتقا یافته‌ی آن در ساخت بازی‌های بعدیِ این سری و همین‌طور بازی‌های دیگرِ EA مانند Dragon Age: Inquisition ، FIFA 18/19 ، Need for Speed 2015 و Mirror’s Edge Catalyst استفاده شد.

برای این مقاله تعداد زیادی از کارت‌های گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی به‌کار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستمِ مرجع بررسی کردیم. ما به کمک این کارت‌ها و آخرین فناوری‌های به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر دایرکت ایکس 11 را در این بازی به‌دست آوریم. از آنجایی که هنوز مشکلاتی جدی در اجرای بازی در حالتِ دایرکت ایکس 12 وجود دارد، از بررسی و اندازه گیریِ نرخِ فریم در این حالت صرفِنظر کردیم. رزولوشن‌های بررسی شده در این مقاله شاملِ 1080p، همین‌طور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا چهار برابر تعداد پیکسل‌های بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بار تراشه‌ی گرافیکی برای پردازشِ آن سنگین‌تر خواهد بود.

دانلود ویدیو از آپارات

مقاله‌ی مرتبط

طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۸ گیگابایت حافظه‌ی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازی‌های جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستم عامل‌های ۶۴ بیتی کار می‌کند. بررسیِ ما هم نشان داد که داشتنِ ۴ یا ۶ گیگابایت حافظه‌ی اصلی برای بازی قابل استفاده نیست و اجرای بازی در این حالت امکان پذیر نخواهد بود. به علاوه اگر کارت گرافیکِ ۳ یا ۴ گیگابایتی دارید و قصد اجرای بازی در رزولوشنِ 2K یا 4K را داشته باشید، به حافظه‌ی اصلیِ بیشتری نیاز است و بین ۹ تا ۱۱ گیگابایت از حافظه‌ی اصلی اشغال می‌شود. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم رسما ۵۰ گیگابایت اعلام شده، ولی نصبِ کامل و اجرای آن از طریقِ کلاینتِ Origin فعلا حدودِ ۴۴ گیگابایت را روی ذخیره‌ساز اِشغال کرده است.

 

 

حداقل سیستم مورد نیاز

پردازنده:

Intel Core i5 6600K  یا AMD FX-8350

حافظه‌ی اصلی:

۸ گیگابایت

سیستم عامل:

 ویندوز 7، 8.1 یا 10 فقط ۶۴ بیتی

کارت گرافیک:

AMD Radeon RX 560 / HD 7850 2GB VRAM یا NVIDIA GeForce GTX 660 2GB / NVIDIA GeForce GTX 1050

ذخیره ساز:

۵۰ گیگابایت

دایرکت ایکس:

کارت ویدئویی سازگار با دایرکت ایکس 11

سیستم پیشنهادی

پردازنده:

AMD Ryzen 3 1300X یا Intel Core i7 4790

حافظه‌ی اصلی:

۱۲ گیگابایت

سیستم عامل:

ویندوز 7، 8.1 یا 10 فقط ۶۴ بیتی

کارت گرافیک:

AMD Radeon RX 580 8GB VRAM یا NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB

ذخیره ساز:

۵۰ گیگابایت

دایرکت ایکس:

کارت ویدئویی سازگار با دایرکت ایکس 11.1

حداقل سیستم مورد نیاز برای DXR

پردازنده:

Intel Core i5 8400  یا AMD Ryzen 5 2600

حافظه‌ی اصلی:

۱۲ گیگابایت

سیستم عامل:

 ویندوز 10 – ۶۴ بیتی نسخه‌ی آپدیت اکتبر ۲۰۱۸ – 1809

کارت گرافیک:

 NVIDIA GeForce RTX 2070

ذخیره ساز:

۵۰ گیگابایت

دایرکت ایکس:

کارت ویدئویی سازگار با دایرکت ایکس Raytracing 

سیستم پیشنهادی برای DXR

پردازنده:

Intel Core i7 8700  یا AMD Ryzen 7 2700

حافظه‌ی اصلی:

۱۶ گیگابایت

سیستم عامل:

 ویندوز 10 – ۶۴ بیتی نسخه‌ی آپدیت اکتبر ۲۰۱۸ – 1809

کارت گرافیک:

 NVIDIA GeForce RTX 2080

ذخیره ساز:

۵۰ گیگابایت

دایرکت ایکس:

کارت ویدئویی سازگار با دایرکت ایکس Raytracing 

امکانات گرافیکی بازی

نسخه‌ی پی‌سی Battlefield V مجموعه‌ای از تنظیمات گرافیکی مختلف را تدارک دیده که امکان تنظیم جنبه‌های بصری مانند هموار سازیِ لبه‌ها، نور پردازی، سایه‌ها، کیفیتِ بافت‌ها و میدان دید در بازی را فرآهم می‌کنند. گزینه‌های پیشِ رو در مقایسه با نسخه‌ی Battlefield 1 تقریبا دست نخورده باقی مانده و بنابراین عملکرد و میزانِ تاثیر هر یک روی راندمان، برای گیمرهایی که نسخه‌ی قبلی را بازی کرده باشند کم و بیش شناخته شده است. تنها امکانِ عمده‌ی اضافه شده، پشتیبانی از DirectX Ray Tracing برای استفاده از تکنیکِ رهگیریِ پرتو و اجرای سخت افزاری روی کارت‌های گرافیکِ سریِ RTX 20 انویدیا است که فعلا امکانِ ارزیابیِ راندمان‌ آن وجود ندارد.

در تصاویر زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوت‌ِ تنظیمات پیش فرضِ گرافیکی را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه می‌توانید تمام عکس‌ها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.

متدِ Anti-Aliasing در این بازی فقط به تکنیکِ TAA یا همان Temporal Anti-Aliasing محدود می‌شود که از کیفیتِ نسبتا خوبی برخوردار است. در این تکنیک از داده‌‌ی فریم‌های قبلی برای ساختنِ تصویر با دقتِ بالاتر و کاستن از لبه‌های شطرنجی در فریمِ جدید استفاده می‌شود. همچنین در منوی تنظیماتِ گرافیکی دیگر بر اساسِ تکنیکِ مورد استفاده یا ضریبِ کیفیِ نمونه برداری شده (مثلِ MSAA 2X /MSAA 4X و غیره) گزینه‌ای وجود ندارد و تنها می‌توان نرخِ نمونه برداری در TAA را با استفاده از گزینه‌های Low و High تعیین کرد، ولی امکانِ خاموش کردنِ کاملِ آن وجود ندارد. بسته به توانِ کارت گرافیکی خود می‌توانید یک مقدارِ مناسب را از منوی گرافیکی بازی یا بر اساس Preset کلیِ خودِ بازی که در گزینه‌ی Graphics Quality پیش فرض است انتخاب کنید. اما اگر کارت گرافیک شما قدرتِ زیادی داشته باشد، می‌توانید کیفیتی بالاتر از گزینه‌های یاد شده و مشابه با Supersampling را در بازی شبیه سازی کنید و از افزایش رزولوشن از طریقِ گزینه‌ی Resolution Scale در تنظیماتِ گرافیکیِ بازی برای تغییر دقتِ رندر استفاده کنید تا پردازش تصویر با دقتی بالاتر از رزولوشن نمایشگر انجام شود، ولی در هنگام ایجاد خروجی اصطلاحا به رزولوشنِ Native نمایشگرِ شما Scale شود.

Battlefield V art 1

در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینه‌های قابل انتخاب برای آنها را مشاهده می‌کنید:

BASIC

FULLSCREEN MODE = FULLSCREEN /WINDOWED /BORDERLESS

FULLSCREEN DEVICE = MONITOR NAME

FULLSCREEN RESOLUTION = 1920*1080 60.00Hz, etc

BRIGHTNESS = 0~100% – 50%

FIELD OF VIEW = 55

VEHICLE 3P FIELD OF VIEW = 55

ADS FIELD OF VIEW = ON /OFF

CUSTOM COLOR SETTING = ON /OFF

CHROMATIC ABERRATION = ON /OFF

FILM GRAIN =  ON /OFF

VIGNETTE = ON /OFF

LENS DISTORTION = ON /OFF

ADVANCED

DX12 ENABLED = OFF /ON

HIGH DYNAMIC RANGE  = OFF /ON

RESOLUTION SCALE = 100%

FRAMERATE LIMITER = MONITOR REFRESHRATE

FUTURE FRAME RENDERING =  OFF /ON

VERTICAL SYNC = OFF /ON

UI UPSCALING  = AUTO

GPU MEMORY RESTRICTION = OFF /ON

QUALITY SETTINGS

UI SCALE FACTOR = 50%

GRAGHICS QUALITY = AUTO: Min Latency /AUTO:MAX FIDELITY /LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA /CUSTOM

TEXTURE QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

TEXTURE FILTERING = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

LIGHTING QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

EFFECTS QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

POST PROCESS QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

MESH QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

TERRAIN QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

UNDERGROWTH QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

ANTIALIASING POST-PROCESSING = TAA LOW /TAA HIGH

AMBIENT OCCLUSION = OFF /SSAO /HBAO

DXR RAYTRACE REFLECTIONS QUALITY = OFF /LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

در این جدول گزینه‌های پیش فرض در بنچمارکِ ما برجسته شده‌اند.

Vehicle 3P Field of View: میدانِ عمودیِ دید را بر حسبِ درجه در حالتِ رانندگی با وسایلِ نقلیه از دیدِ سوم شخص تعیین می‌کند.

ADS Field of View: تغییرِ میدانِ عمودیِ دید را در حالتی که با اسلحه نشانه گیری می‌کنید، فعال یا غیرِ فعال می‌کند. این گزینه می‌تواند روی راندمان در سیستم‌های ضعیف تاثیر داشته باشد.

ADS DOF Effects: افکتِ DOF یا عمقِ میدانِ دید را که باعثِ محو شدنِ حاشیه‌های تصویر در هنگامِ نشانه گیری می‌شود شبیه سازی می‌کند.

Chromatic Aberration: یک تاثیرِ مصنوعی ناشی از انعکاسِ نور در لنزهای عکاسیِ ارزان قیمت را روی صحنه اعمال می‌کند. احتمالا کاربردِ آن را از بازی Witcher 3: Wild Hunt به خاطر دارید. این افکت دنیای بازی را از پشتِ لنز تحت تاثیرِ نور زیاد نمایش می‌دهد و بنابراین در ترکیب رنگی محیط تغییر ایجاد می‌کند. این گزینه تاثیری روی راندمان ندارد.

Film Grain: افکتی شبیه به کیفیتِ نگاتیو یا فیلم‌های قدیمیِ عکاسی را در بازی یا میان صحنه‌ها شبیه سازی می‌کند.

Vignette: افکتی که حاشیه‌های تصویر را برای تمرکزِ بیشتر در مرکزِ آن تاریک‌تر می‌کند و یکی از افکت‌های قدیمیِ عکاسی است.

High Dynamic Range: پشتیبانی از HDR را برای نمایشگرهایی که از این قابلیت برخوردار هستند در بازی فعال می‌کند.

Resolution Scale: در اینجا می‌توانید با تنظیم رزولوشن اصلی بازی به میزانی بالاتر، خروجیِ با کیفیت‌تر و با لبه‌های هموارتر دریافت کنید تا نیاز به کاربردِ AA و افت راندمانِ ناشی از آن برطرف شود. به عنوان نمونه در رزولوشنِ ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰، تنظیم روی ۲۰۰ درصد باعث تولیدِ خروجی با دقت 4K خواهد شد.

توصیه‌ی ما این است که اگر کارتِ گرافیکی قدرتمندی دارید، با توجه به نمودارهای تهیه شده از بنچمارک‌های ما در انتهای مقاله، سعی کنید رزولوشنِ مناسب برای اجرای بازی را پیدا کنید و بازی را در همان رزولوشن Scale کنید. به این ترتیب تکنیکِ Supersampling را شبیه سازی کرده و کیفیتِ خیلی بهتری در جزئیاتِ بافت‌ها و محیط در بازی به‌دست خواهید آورد و از همه مهم‌تر، نیاز به استفاده از  Anti-aliasing هم تا حدی مرتفع می‌شود.

Framerate Limiter: بیشینه‌ی نرخِ فریم را محدود می‌کند و فریمِ بازی از میزانِ انتخاب شده بالاتر نخواهد رفت. در صورتی که میزانِ بالای مصرفِ پردازنده را مشاهده می‌کنید یا پردازنده‌ی رده بالایی ندارید، محدود کردنِ فریم می‌تواند به بهبودِ راندمان در بازی کمک کند.

Future Frame Rendering: اگر فعال باشد به بافر کردنِ فریم‌های بعدی در صحنه اقدام می‌کند که به روان‌تر شدنِ بازی کمک می‌کند، اما در ازای آن می‌تواند تاخیرِ ورودی یا Input Lag را نیز افزایش دهد که در بازی‌های رقابتیِ چند نفره و آنلاین قابلِ قبول نخواهد بود.

UI Upscaling: کیفیتِ نمایشِ عناصرِ مشخصی از رابطِ کاربریِ بازی را بر اساسِ تراکمِ پیکسلی یا DPI در نمایشگر تنظیم می‌کند تا فونت‌ها یا بخش‌های ترسیمی با کیفیتِ بهتری نمایش داده شوند.

GPU Memory Restriction: تنظیماتِ گرافیکی را بر اساسِ حافظه‌ی کارتِ گرافیکیِ شما تنظیم می‌کند تا راندمانِ مناسب و پایداریِ بازی حفظ شود. غیر فعال کردنِ این گزینه می‌تواند به بهای تخصیصِ حافظه بیش از میزانی که در دسترس است باشد و ممکن است ثباتِ بازی را قربانی کند.

Graphics Quality: این بازی تنظیماتِ پیش فرض و کلیِ Graphics Quality با گزینه‌های متعددِ LOW، MEDIUM، HIGH و ULTRA دارد که کارکردِ تنظیماتِ گرافیکیِ بازی را بر اساسِ مقدارِ انتخاب شده با مقادیرِ از پیش تعیین شده برای هر گزینه‌ی زیر مجموعه تعیین می‌کند.

Texture quality: کیفیتِ بافت‌ها را تنظیم می‌کند. تغییر این گزینه تاثیر محسوسی در راندمان بازی ندارد، به شرط این‌که کارت گرافیکی با میزان حافظه‌ی متناسب با رزولوشنِ خود در اختیار داشته باشید.

Texture Filtering: مانندِ Anisotropic Filtering دقت و وضوحِ نمایش بافت‌ها را مخصوصا در فواصلِ دور تغییر می‌دهد. با تنظیماتِ پایین، بافت‌ها در فواصل دور محو و کم جزئیات به نظر خواهند رسید. تاثیرِ این گزینه در راندمانِ خروجیِ نهایی کم است.

Lighting Quality:  کیفیتِ اجرای تکنیک‌های نورپردازی و جزئیاتِ سایه‌های ایجاد شده را تعیین می‌کند. این گزینه در حالت Ultra تاثیرِ نسبتا زیادی روی راندمان خواهد داشت.

Mesh Quality: چگالی و پیچیدگیِ ترسیم چند ضلعی‌های تشکیل دهنده‌ی اشیای مختلف مانند صخره‌ها و  تانک‌ها را تعیین می‌کند. کاستن از آن روی دقتِ ترسیمِ هندسی آبجکت‌ها تاثیر می‌گذارد و در عین حال راندمان را افزایش می‌دهد.

Terrain Quality: کیفیتِ نمایش برخی سطوح و عمدتا زمین را در این بازی تعیین می‌کند که با توجه به مکان‌ها و نقشه‌های متفاوت در بازی متغیر است. این گزینه‌ هم تغییری در میانگین فریمِ بازی ایجاد نمی‌کند.

Undergrowth Quality: فاصله‌ی در دیدرس بودن و کیفیتِ پوشش گیاهی و شاخ و برگِ درختان و سایه‌های آنها را تعیین می‌کند. اگر این میزان بیش از حد پایین باشد، ممکن است به یکباره در صفحه ظاهر شده یا ناپدید شوند.

Antialiasing Post-Processing: با این گزینه می‌توان برای هموار سازیِ لبه‌ها یکی از مقادیرِ Low TAA و High TAA را انتخاب نمود. تاثیر این گزینه روی راندمان از حالتِ Low تا High برای TAA حدود ۵ درصد برآورد می‌شود.

Ambient Occlusion: سایه‌های تماسی را به بازی اضافه می‌کند، در جایی که دو سطح یا شئ در مجاورتِ هم باشند و یکی از آنها مانع رسیدن نور به دیگری شود. تکنیکی که استفاده می‌شود و کیفیت پیاده سازی آن روی جزئیات و دقتِ سایه‌ها تاثیر خواهد داشت.

DXR Raytrace Reflections Quality: کیفیتِ اعمالِ تکنیکِ Ray Tracing در بازی را تعیین می‌کند. این گزینه هر چه بالاتر تعیین شود، راندمانِ بازی به همان نسبت کمتر خواهد بود.

 

تنظیمات گرافیکی بازی

از آنجایی که این بازی بنچمارکِ داخلی برای سنجشِ راندمان خروجی ندارد، از یک بنچمارکِ اندازه‌گیریِ زمانی برای ضبط گیم‌پِلی استفاده کردیم. برای هر تست یک مرحله‌ی مشخص را آغاز کردیم و تا بخش مشخصی از آن را از مسیری ثابت پیمودیم تا میانگین فریمِ مورد نظر را به‌دست آوریم. تنظیماتِ گرافیکی و گزینه‌های مربوطه را در ادامه شاهد هستید:

بنچمارک زومجی

بنچمارک به گونه‌ای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح و فعال کردنِ گزینه‌ی ULTRA برای GRAPHICS QUALITY به ترتیب در رزولوشنِ 2K ،FULL HD و 4K اجرا شد. آخرین درایورهای گرافیکی ای‌ام‌دی و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی هنوز از SLI و CF پشتیبانی نمی‌کند و راندمان در این حالت‌ها فرقی با تک کارت ندارد. این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر به خوبی اجرا خواهد شد و بنابراین مشکلی با مانیتورهای گیمینگِ حرفه‌ای نخواهد داشت.

Battlefield V Bench Scene

سیستم تست

• پردازنده: Intel Core i7 – 7700K
• مادربرد/ حافظه: GigaByte Z270X Gaming 5/ GSkill DDR4 2400Mhz 16GB
• سیستم عامل: ویندوز 10 نسخه‌ی October Update با آخرین آپدیت‌ها (1809- 17763.55)
• درایورها: انویدیا GeForce 416.81 WHQL و ای‌ام‌دی Radeon Software Adrenalin Edition 18.11.1 

پشتیبانی از DirectX Raytracing

نسخه‌ی پی‌سی با دسترسیِ زود هنگامِ بازی از تکنیکِ Ray Tracing یا رهگیریِ پرتو پشتیبانی نمی‌کرد، اما پس از سر گیریِ انتشارِ بروز رسانیِ ویندوز 10 نسخه‌ی اکتبر، انتشارِ درایورِ انویدیا نسخه‌ی 416.94 و بروز رسانیِ جدیدِ بازی در تاریخِ ۱۴ اکتبر با حجمِ تقریبیِ ۱.۵ گیگابایت، گزینه‌ی مربوطه در منوی گرافیکیِ بازی نمایان می‌شود. در این صورت هم تنها مدل‌های کارتِ گرافیک که قادر به استفاده از این قابلیت هستند، RTX 2070 ،RTX 2080 و البته RTX 2080 Ti خواهند بود.

کارت‌های گرافیک

• GeForce GTX 1080 Ti 8GB

• GeForce GTX 1080 8GB

• GeForce GTX 1070 8GB
• GeForce GTX 980 Ti 6GB
• GeForce GTX 980 4GB
• GeForce GTX 970 4GB

• GeForce GTX 1060 6GB

• GeForce GTX 1050 Ti 4GB

• Radeon RX 570 4GB
• Radeon R9 290X 4GB
• Radeon R9 290 4GB

• Radeon R9 280X 3GB
• GeForce GTX 960 4GB
• GeForce GTX 950 2GB
• GeForce GTX 750 Ti 2GB
• Radeon R9 270 2GB
• Radeon R9 Fury NANO

راندمان 1080p

Battlefield V 1920 1080 benchmark

پس از گردآوریِ نتایجِ اولین سری از بنچمارک‌ها در رزولوشنِ 1080p، مطمئن شدیم که راندمانِ نهاییِ Battlefield 5 برای تمامِیِ کارت‌های گرافیکی پذیرفتنی است و در رده‌های بودجه‌ای‌ِ مختلف انعطاف‌پذیر نشان می‌دهد. حتی در کارت‌های رده پایینِ ۳ نسل پیش هم می‌توانید مطمئن باشید که با تنظیماتِ بالا دست یافتن به میانگینِ ۳۰ فریم بر ثانیه کارِ دشواری نخواهد بود. البته این به معنیِ اکتفا کردن به میانگینِ ۳۰ فریم بر ثانیه در این بازی نیست و بر اساسِ تجربه‌ای که از بازی در بخشِ داستانی و بخشِ چند نفره‌ داشتیم، توصیه می‌کنیم که گزینه‌های گرافیکیِ بازی را طوری تنظیم کنید که میانگینِ فریمِ شما حداقل به ۴۰ تا ۵۰ فریم در ثانیه برسد تا تجربه‌ی مناسب را در این بازی کسب کنید.

همان گونه که از نمودار برمی‌آید، کارتِ پرچمدارِ نسلِ قبلیِ GTX 1080 Ti با تنظیماتِ Ultra توانسته به ۱۳۴ فریم در ثانیه دست یابد که قطعا آن را برای نمایشگرهای ۱۴۴ هرتزی در دقتِ 1080p ایده‌آل کرده است. در ردیف‌های پایین‌تر هم مدل‌های Radeon R9 290 و GeForce GTX 970 توانسته‌اند به محدوده‌ی نرخ‌ فریمِ ایده‌آل و مرزِ ۶۰ فریم نزدیک شوند و مشکلی با بالاترین تنظیماتِ گرافیکی نخواهند داشت. یادآوری می‌کنیم که نرخِ فریمِ بازی در بخشِ چند نفره‌ی آنلاین تحتِ تاثیرِ تعدادِ بازیکنان و پیچیدگیِ صحنه‌های بازی می‌تواند فریمِ به مراتب پایین‌تری نسبت به بخشِ داستانی داشته باشد و این جا است که قدرتِ پردازنده هم در کاستن از افتِ فریم‌های ناگهانی در این بازی بسیار موثر ظاهر می‌شود.

از آنجایی که موتورِ استفاده شده در بازی همان Frostbite است و تغییرِ عمده‌‌ای نسبت به Battlefield 1 در آن اعمال نشده است، تصمیم گرفتیم که راندمان را با آنچه که دو سال پیش در نسخه‌ی قبلیِ بازی به‌دست آورده بودیم هم مقایسه کنیم. به عنوان نمونه برای GTX 1080 در بتلفیلد 1 میانگینِ ۱۴۷ فریم بر ثانیه را به‌دست آورده بودیم، در حالی که در بتلفیلد 5 این میزان به ۱۱۲ فریم در ثانیه رسیده که کاهشِ ۲۴ درصدی را نشان می‌دهد. بنابراین به نظر می‌رسد که دستِ کم برخی عناصر در بازی ارتقای کیفی داشته‌اند و بارِ پردازشیِ بالاتری اعمال می‌کنند که این بهبود باید در جلوه‌ی بصری بازی هم تاثیرگذار باشد.

راندمان 1440p

Battlefield V 2560 1440 benchmark

در دقتِ 2K هم معمولا گیمرها به دو عامل توجه دارند، یکی این که اگر نمایشگرِ ۶۰ هرتزی داشته باشند به تواناییِ کارتِ گرافیکشان برای رسیدن به ۶۰ فریم در ثانیه برای هر بازیِ خاص توجه می‌کنند و دیگری هم این که اگر نمایشگرِ گیمینگ ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی داشته باشند، با گرفتنِ نرخِ فریمی بالاتر از ۱۰۰ فریم بر ثانیه بهترین تجربه را در بازی خواهند داشت. در اینجا کارت‌های گرافیکِ R9 Fury NANO و بالاتر توقعِ گیمرهای دسته‌ی اول را برآورده خواهند کرد و مدل‌های GTX 1080 و GTX 1080 Ti هم می‌توانند خواسته‌ی گیمر‌هایی که به عاملِ دوم توجه دارند را برآورده کنند.

بر همین اساس در این دقتِ پیکسلی، کارت‌های گرافیکِ رده پایین مثلِ GTX 960 و GTX 1050 Ti از گردونه‌ی رقابت برای کسبِ فریمِ حداقلی خارج می‌شوند و کاملا قابلِ انتظار است که تواناییِ لازم برای اجرای بازی در این تنظیمات و رزولوشن را نداشته باشند. دارندگانِ این گونه کارت‌ها باید مقادیرِ مختلف در گزینه‌ی Resolution Scale را امتحان کنند تا به تعادلی بینِ فریمِ مناسب و تنظیماتِ گرافیکیِ قابلِ قبولشان دسترسی یابند. از طرفِ دیگر در میانه‌ی نمودار مدل‌های GTX 970 تا GTX 1060 هم هنوز می‌توانند راندمانِ قابلِ قبولی را در این رزولوشن عرضه کنند که برای دارندگانِ پُر استفاده ترین کارت‌های گرافیکیِ نسلِ ۹ و ۱۰ انویدیا بر اساسِ آمارِ استیم جای خوشحالی است.

در مقایسه با Battlefield 1 در همین رزولوشن و دایرکت ایکسِ 11، برای نمونه کارتِ GeForce GTX 970 در نسخه‌ی قبلی ۶۲ فریم تولید کرده بود که اکنون در Battlefield V به متوسطِ ۴۱ فریم بر ثانیه رسیده است. این تفاوت نشان دهنده‌ی ۳۴ درصد کاهشِ راندمان است و قبل از همه علتِ این افتِ راندمان برای کارتی با ۴ گیگابایت حافظه‌ی گرافیکی در رزولوشنِ 2K، می‌تواند گلوگاه شدنِ ظرفیتِ حافظه باشد.

راندمان 2160p

Battlefield V 3840 2160 benchmark

هنوز هم یکی از دشوارترین کارهای پیشِ روی یک سیستمِ حرفه‌ایِ مخصوصِ بازی که برای کنسول‌ها هم اکثرا دست نیافتنی است، اجرای بازی با خروجیِ 4K و نرخِ فریمِ ۶۰ یا بالاتر است که حداقل در عرصه‌ی پی‌سی‌ها به لطفِ عرضه‌ی کارت‌های نسلِ RTX 20 از انویدیا در حالِ محقق شدن است. در اینجا تنها کارتی که از این آزمون سربلند بیرون آمده همان پرچمدارِ نسلِ پاسکال است و بقیه‌ی مدل‌ها همگی باید برای به‌دست آوردنِ جایگاهِ بهتر در محدوده‌ی ۳۰ تا ۵۰ فریم در ثانیه با هم رقابت کنند. در دقتِ 4K حتی کارتِ رده میانیِ GTX 1060 هم توانِ ارائه‌ی حداقل ۳۰ فریم بر ثانیه را ندارد و به همراهِ مدل‌های RX 570 و GTX 980 باید به فکرِ استفاده از ترفندِ Resolution Scale یا کاستن از تنظیماتِ گرافیکیِ بازی به گزینه‌های Medium و High باشد.

در مجموع تنها کارت‌های گرافیکی که برای تجربه‌ی عالیِ این بازی در نمایشگرهای 4K توصیه می‌شوند، مدل‌های GTX 980 Ti پرچمدارِ نسلِ نهم، GTX 1070/GTX 1070 Ti و GTX 1080/GTX 1080 Ti هستند.

مصرف حافظه‌ی گرافیکی

Battlefield V VRAM benchmark

میزانِ مصرفِ حافظه‌ی گرافیکی در این بازی با میزانِ متعارفِ استفاده در بازی‌های درجه اولِ امروزی تفاوتِ چندانی ندارد، اما به نیمه‌ی بالای نمودار متمایل است. بر این اساس مقدارِ کافی برای بالاترین تنظیمات در 1080p به میزانِ ۴ گیگابایت و در 1440p یا 2K هم ۶ گیگابایت برآورد می‌شود. البته استفاده از گزینه‌ی GPU Memory Restriction در کارت‌های ۴ گیگابایتی الزامی به نظر می‌رسد، در غیرِ این صورت امکانِ سر ریز شدنِ حافظه حتی در رزولوشنِ 1080p و افتِ راندمان یا کرش کردنِ بازی هم محتمل خواهد بود. این در حالی است که بازی قابلیتِ کَش کردنِ باقی‌مانده‌ی حافظه برای بهبودِ راندمان و پرهیز از بارگذاری‌های بعدی را ندارد و به نظر هم نمی‌رسد که به چنین قابلیتی نیاز داشته باشد. اما در دقتِ 4K مدل‌های ۸ گیگابایتی هم حدودِ ۷ گیگابایت از حافظه را پُر خواهند کرد.

بخشِ آنلاینِ Multiplayer

در بخشِ رقابت‌های گروهیِ آنلاین هم بر اساسِ زمانی که برای بررسی سرورها و بازی در مدهای مختلفِ در دسترس صرف شد، مشکلِ خاصی در برقراری ارتباط با سرورها و بازی با کاربرانِ دیگر مشاهده نکردیم و کیفیتِ ارتباط از سمتِ سرورهای Join شده و برقراریِ رقابتِ نبرد از هر نظر بی‌نقص بود. تنها مشکلی که ما و برخی کاربران به آن برخوردیم، بالانس نبودنِ قدرتِ برخی اسلحه‌های شناخته شده و تفاوتِ عملکردِ آنها با نسخه‌ی بتا بود که طبیعتا نیاز به بررسی و ایجادِ توازنِ بهتر در آپدیت‌های بعدی دارند.

Battlefield 5 Multiplayer 3 1200

همچنین سرورهای پی‌سیِ بازی با Tickrate نرمالِ ۶۰ هرتز حرکاتِ بازیکنان را رصد می‌کردند و تاخیری بابتِ بروز رسانیِ حرکت‌ها در بازی مشاهده نشد. همین میزان قرار است در مدهای ۶۴ نفره‌ی بازی همچنان حفظ شود، ولی در مد‌هایی که تعدادِ بازیکنانِ کمتری دارد از تیک‌رِیتِ ۱۲۰ هرتزی هم در آینده استفاده خواهد شد.

همان‌طور که در تصاویرِ پایین مشخص است، مثل همیشه بهترین پینگ‌تایم از سرویس‌دهنده‌های ایرانی با سرورهای اروپاییِ بازی (مثلِ آلمان، روسیه، هلند و کشورهای همجوار) در دسترس خواهد بود و ما توانستیم ارتباطِ اینترنتی با تاخیرِ پینگِ ۸۵ میلی‌ثانیه را در بهترین حالت با یکی از این سرورها برقرار کنیم. البته سایرِ بازیکنان اغلب پینگ تایم‌هایی بینِ ۱۰ تا ۳۰ میلی‌ثانیه با سرور داشتند و برخی ادمین‌ها در آینده ممکن است برای بهبودِ تجربه‌ی بازیکنان، پینگ‌تایم‌های بالاتر از ۱۰۰ میلی‌ثانیه را فیلتر و از بازی اخراج کنند. برای بخشِ آنلاین حداقل داشتنِ یک سرویسِ اینترنتیِ ۵۱۲ کیلوبایتی یا به بیانِ بهتر ۴ مگابیتی توصیه شده است.

جمع بندی

مقاله‌ی مرتبط

بی شک سریِ بتلفیلد یکی از پر طرفدارترین بازی‌های شوترِ آنلاین است که سازندگانش امسال همزمان با عرضه‌ی Call of Duty Black Ops 4، نسخه‌ی جدیدی را راهیِ بازار کرده‌اند. بازیِ Battlefield V اگر چه در بسیاری موارد عناصرِ آشنای Battlefield 1 را به ارث برده است، اما در برخی موارد تفاوت‌هایی هم با آن دارد. عمده‌ترینِ آنها قرض گرفتنِ برخی از الگوهای گیم‌پلی از رقیبِ دیرینه‌اش Call of Duty است که برای اولین بار برخی شباهت‌ها را میانِ این دو سری بازی ایجاد کرده است. شباهت‌هایی که خوشایندِ بعضی از طرفدارانِ سری بتلفیلد نبوده و از شبیه شدنِ برخی حالت‌های آنلاین به نبردهای بازی‌ COD راضی نیستند. همچنین قرار است در بروزرسانی‌های آینده، سَبکی از بتل رویال نیز به رقابت‌های چند نفره‌ی بازی اضافه شود که بر اساسِ تریلرها قابلیتِ جذاب کردنِ بیشترِ بازی را دارد.

از نگاهِ گرافیکِ فنی، بررسی شهودی و آماریِ ما نشان می‌دهد که بازی پیشرفت‌هایی را نسبت به نسخه‌ی قبلی داشته است که البته عمده و متحول کننده نبوده‌اند. موتورِ گرافیکی ارتقای جزئی داشته، ولی طراحیِ کاراکترها و انیمیشن‌ها با بتلفیلدِ قبلی تفاوتی نکرده است. این عوامل باعث شده که بارِ پردازشیِ بازی کمی بیشتر از نسخه‌ی قبلی باشد و در نتیجه سخت افزارهای پی‌سی راندمانی کمتر از Battlefield 1 را در اجرای بازی به نمایش گذارند که البته بعد از گذشتِ دو سال از عرضه‌ی نسخه‌ی قبلی قابلِ قبول می‌نماید. در هر حال سخت افزارِ پی‌سی هم در این مدت پیشرفت‌هایی داشته و پردازنده‌ها و کارت‌های گرافیکیِ قدرتمندتری به بازار عرضه شده‌اند.

در ابتدای مقاله اشاره کردیم که پیاده سازیِ دایرکت ایکس 12 در این بازی دارای اشکالاتِ جدی است و این مشکلات از زمانِ عرضه‌ی نسخه‌های آزمایشیِ بازی نیز کاملا مشهود بود. آنچه که از اجرای نسخه‌ی نهاییِ بازی در مدِ دایرکت ایکس 12 برداشت کردیم این بود که بکارگیریِ این API برای ارتباطِ بازی با سخت افزار در بیشترِ کارت‌های گرافیکی با وقفه یا stutter زیادی همراه است، نوساناتِ زیادی در frame time ایجاد می‌کند و برخی فریم‌ها با تاخیرِ بالا به خروجی ارسال می‌شوند. این مشکل در کارت‌های گرافیکیِ قدرتمندتر که فریمِ بالاتری تولید می‌کنند مشهودتر است و در بسیاری اوقات آزار دهنده ظاهر می‌شود. چنین اتفاقی در سرعت‌های بالا باعثِ ایجادِ micro stuttering هم می‌شود که می‌تواند اجرای بازی با سرعتِ فرضیِ ۹۰ فریم در ثانیه را آن چنان پُر نوسان نمایش دهد که از نگاهِ کاربر ۴۰ فریم در ثانیه به نظر برسد. به جز این مشکل، بازی از منظرِ نرخِ فریمِ متوسط هم در حالتِ دایرکت ایکس 12 فریمِ کمتری تولید می‌کند و بنابراین به جای ارائه‌ی مزیت، به یک امکانِ بدونِ استفاده تبدیل شده است. البته قابلِ ذکر است که میانگینِ راندمانِ کارت‌های گرافیکیِ AMD در دایرکت ایکس 12 بهتر از مدل‌های NVIDIA به نظر می‌رسید و مخصوصا در نسلِ Radeon RX مثلِ RX 570، راندمانِ بسیار بهتری نسبت به همرده‌های نسلِ قبلی و همرده‌های انویدیا تولید کردند که نشان از هماهنگیِ بهتر موتور گرافیکیِ فعلی بازی با کارت‌های ای‌ام‌دی دارد. اگر به خاطر داشته باشید بازیِ Rise of the Tomb Rider هم از اشکلاتی مشابه در حالتِ دایرکت ایکس 12 رنج می‌برد که البته استودیوی Eidos Montreal در آخرین نسخه‌ی این بازی، Shadow of the Tomb Raider توانست در همکاریِ نزدیک با انویدیا علاوه بر رفعِ مشکلاتِ بازی در دایرکت ایکسِ 12، بازی را چنان بهینه کند که دایرکت ایکسِ 12 روی بیشترِ کارت‌های گرافیکی، میانگینِ فریمِ بهتری نسبت به دایرکت ایکس 11 تولید کند.

استودیوی دایس بعد از اضافه کردنِ پشتیبانی از DXR، باید به رفعِ ایراداتِ بازی در حالت گرافیکیِ دایرکت ایکس 12 بپردازد

موضوعِ برجسته‌ی دیگری که در بحثِ گرافیکِ فنیِ Battlefield V حل نشده باقی مانده، پشتیبانی از DirectX Ray Tracing یا به اختصار DXR است. حتما در خبرها خوانده بودید که کارت‌های گرافیکِ نسلِ جدید با مدل‌های RTX 2080 Ti و RTX 2080 در اواخرِ مرداد ماه رسما از سوی انویدیا معرفی شدند و ما در زومجی به بررسیِ جامعِ معماری تورینگ در این کارت‌های گرافیکی پرداختیم. همچنین گفتیم که بزرگ‌ترین قابلیتِ این کارت‌ها شتابدهیِ سخت افزاریِ تکنیکِ Ray Tracing است. از سوی دیگر به جز Battlefield V، هنوز هیچ یک از دیگر عناوینِ معرفی شده که قرار بود به قابلیتِ DXR مجهز شوند، از این تکنیک پشتیبانی نمی‌کنند.

اما عرضه‌ی ویندوز 10 آپدیتِ اکتبرِ ۲۰۱۸ که پیش نیازِ اصلی DXR است تا ۱۳ اکتبرِ ۲۰۱۸ (۲۲ آبان ماهِ ۹۷) به علتِ باگ‌های کشف شده به تعویق افتاده بود و پس از آن مجددا از سر گرفته شد. به صورتِ همزمان، بازی بروز رسانیِ جدیدی دریافت کرد و انویدیا هم درایورِ نسخه‌ی GeForce 416.94 WHQL را برای این بازی منتشر کرد. سرانجام بعد از این فراز و نشیب‌ها، حالا تکنیکِ Ray Tracing تحتِ گزینه‌ای با نامِ DXR Enabled برای کاربرانی که یکی از سه مدل کارتِ RTX را داشته باشند در بازی قابلِ دسترسی است. همچنین کیفیتِ اجرای آن نیز از طریقِ گزینه‌ی دیگری با نامِ DXR Raytrace Reflections Quality قابلِ تغییر است که بر طبقِ شواهدِ مقدماتی، به شدت روی راندمان تاثیرگذار است و در بالاترین کیفیتِ ممکن می‌تواند تا حدودِ ۵۰ درصد از نرخِ فریمِ خروجیِ کارت گرافیکِ RTX 2080 Ti را در این بازی کم کند که رقمی قابلِ تأمل است.

سوالِ مهم این است که اگر مشکلاتِ فعلیِ بازی با دایرکت ایکس 12 پابرجا باشد، فعال کردنِ قابلیتِ DXR و پشتیبانی از تکنیکِ خیره کننده‌ی رهگیریِ پرتو در این بازی چه سودی خواهد داشت؟ به وضوح مشخص است که استودیوی دایس بعد از فعال سازیِ Ray Tracing در بازی، باید مشکلاتِ کنونیِ موتورِ گرافیکیِ خود با دایرکت ایکس 12 را مرتفع کند. در غیرِ این صورت استفاده از DXR به عنوان تنها مزیتِ واقعیِ اجرای بازی در مدِ دایرکت ایکس 12، برای کاربران کاربردی نخواهد داشت و انتقادهای زیادی را برخواهد انگیخت.

Battlefield V Cover Scene

با وجودِ مشکلاتی که در دایرکت ایکس 12 وجود دارد، بازی در حالتِ دایرکت ایکس 11 از نظرِ فنی بی‌نقص اجرا می‌شود و بهینه شده است. گزینه‌های گرافیکیِ متنوعی برای نسخه‌ی PC در اختیار داریم و برخی امکاناتِ مدرن و کارآمد مثلِ Resolution Scale به پیدا کردنِ نقطه‌ی توازنی بینِ راندمان و کیفیتِ بصریِ بازی روی سخت افزارهای قوی و ضعیف کمکِ شایانی می‌کند. توضیحاتِ متنی برای هر یک از گزینه‌های گرافیکیِ بازی در منوی VIDEO وجود دارد که امکانِ شناسایی کارکرد و تاثیرِ هر کدام را برای کاربران به صورتِ خلاصه شرح می‌دهد.

در زمینه‌ی راندمانِ کلی هم همان‌طور که شرح دادیم، بازی روی کارتِ گرافیک پردازشِ سنگین‌تری نسبت به گذشته دارد که در عینِ حال بهینه است و با سخت افزارهای مختلف انطباق پیدا می‌کند. اما بارِ پردازشیِ تحمیل شده به پردازنده در این بازی میزانِ متعارفی دارد. در واقع بارِ پردازشی بینِ هسته‌ها به صورتِ بهینه توزیع می‌شود و بر خلاف نمونه‌هایی مثلِ بازیِ Assassin’s Creed: Odyssey، شاهدِ ایجادِ گلوگاه‌های مصنوعی، نوسان و عدمِ توازن در پردازش و در نتیجه افتِ فریمِ ناشی از آن نخواهیم بود. بنچمارکِ داخلی هم در نسخه‌ی پی‌سی وجود ندارد و بنابراین برای آزمایشِ بازی باید از روش‌های قدیمی برای پیمایشِ بخشِ مشخصی از مراحلِ داستانیِ بازی برای سنجشِ راندمان استفاده کرد که لزوما هم دقتِ بالایی نخواهد داشت.

BattleField V CPU Usage

پردازنده‌های ۶ یا ۸ هسته‌ای بهترین راندمانِ ممکن را در کنارِ کارت‌های گرافیکیِ رده بالا و حرفه‌ای در این بازی ارائه می‌کنند

در مجموع اجرای مناسبِ این بازی به مانندِ گذشته وابستگیِ قابلِ توجهی به قدرتِ پردازنده‌ی اصلی دارد و نیاز به استفاده از پردازنده‌ی متناسب با توانِ کارتِ گرافیکیِ نصب شده روی سیستم را ضروری می‌سازد. پردازنده‌های ۲ هسته‌ای در این بازی بدترین راندمانِ ممکن را مخصوصا در همراهی با کارت‌های گرافیکِ رده بالا خواهند داشت و بنابراین برای این بازی پردازنده‌هایی مانندِ Core i3 7100 تنها برای کارت‌های ضعیف و متوسط قابلِ استفاده خواهند بود. پردازنده‌های ۴ هسته‌ای مثلِ Core i5 7600 یا حتی Core i3 8100 هم تا میزانی حدودِ ۶۰ تا ۷۰ درصد از راندمانِ کارت‌های رده بالا مثل GTX 1070 Ti و GTX 1080 را در رزولوشن‌های پایین از جمله 1080p استخراج خواهند کرد و در برخی صحنه‌ها و مخصوصا بخشِ رقابت‌های چند نفره در برخی صحنه‌ها گلوگاه خواهند شد. خبرِ خوب این است که پردازنده‌های ۴ هسته‌ای دارای HT مثلِ Core i7 7700K و پردازنده‌های ۶ یا ۸ هسته‌ای مثلِ Core i5 8600 و Core i7 9700K می‌توانند به صورت تمام و کمال در این بازی به خدمت گرفته شوند و راندمانِ تقریبا بی‌نقصی را عرضه کنند. از قرار پردازنده‌های AMD از سریِ Ryzen 5 و بالاتر نیز در این بازی راندمانِ خیلی خوبی را ارائه می‌کنند. این بازی عموما ۸ رشته‌ی پردازشی را به صورتِ کامل روی پردازنده توزیع می‌کند که با ملزوماتِ اعلامی از سوی سازنده نیز همخوانی دارد. اما در بخشِ چند نفره، میزانِ استفاده از هسته‌های پردازنده به صورتِ ملموسی بیشتر خواهد بود.

میزانِ مصرفِ حافظه‌ی اصلی در این بازی همزمان با سطحِ تنظیماتِ تعیین شده و رزولوشن نسبتِ مستقیم دارد. در مجموع بین ۷ تا ۱۱ گیگابایت از رمِ سیستم در حینِ اجرای این بازی در بالاترین تنظیمات استفاده خواهد شد و بنابراین داشتنِ حافظه‌ی ۸ گیگابایتی برای اجرای بازی در کنارِ کارت‌های گرافیکیِ ۶ و ۸ گیگابایتی کافی خواهد بود و کارت‌های ۳ یا ۴ گیگابایتی برای سر ریز نشدنِ حافظه باید حداقل در ترکیبِ ۱۲ گیگابایتی برای لپ‌تاپ‌ها و ۱۶ گیگابایتی برای پی‌سی‌های رومیزی نصب شده باشند.

مقدارِ مصرفِ حافظه‌ی گرافیکی تا ۵۰ درصد بیشتر از نسخه‌ی قبلی است و با جمع بندیِ نتایج، کارتِ گرافیکِ ۴ گیگابایتیِ رده متوسط یا بالا برای تنظیماتِ High و Ultra در رزولوشنِ 1080p و کارت‌های گرافیکِ ۶ و ۸ گیگابایتیِ رده بالا یا حرفه‌ای برای اجرای بدون وقفه و روان در رزولوشن‌ِ 2K و 4K پیشنهاد می‌شوند. توصیه می‌شود حتما درایورِ کارتِ گرافیکیِ خود را به آخرین نسخه‌ که در زمان انتشارِ مقاله GeForce 416.94 WHQL برای انویدیا و Radeon Adrenalin Edition 18.11.1 برای ای‌ام‌دی است، ارتقا دهید. متاسفانه بسیاری از کاربران بدونِ توجه به این نکته بازی‌های جدید را نصب می‌کنند و با مشکلاتِ زیادی در اجرای آنها مواجه می‌شوند.

برای اجرای بازی هم در بخشِ داستانی و هم چند نفره‌ی آنلاین به ارتباط اینترنتی نیاز خواهید داشت، چرا که بازی برای اولین بار نیاز به فعال سازی روی سخت افزارِ شما دارد و در اجراهای بعدی هم باید ابتدا کلاینتِ EA Origin را اجرا کرده و به اکانتِ خود لاگین کنید. لاگین در Origin هم تنها با استفاده از نرم افزارهای عبور از تحریم امکان پذیر است، اما پس از اجرای بازی می‌توانید برای پینگ‌تایمِ بهتر فیلترشکن را غیرِ فعال کنید. بازی را تنها می‌توانید از طریق کلاینتِ EA یعنی Origin خریداری کرده و سپس دانلود کنید. دریافتِ دیتا از سایت‌های دیگر هم امکان‌پذیر است و قرار دادنِ آن در پوشه‌ی نصب و شناساندنِ آن به کلاینتِ بازی کار دشواری نیست. Battlefield V هم مثلِ نسخه‌ی قبلی از قفلِ حفاظتیِ Origin و نسخه‌ی جدیدِ Denuvo استفاده می‌کند که نسخه‌ی ۵.۲ آن به تازگی در برخی بازی‌ها قابلِ رخنه شده است.

اگر از علاقه‌مندان به بازی Battlefield V هستید، می‌توانید تمام مطالب و ویدیوهای مربوط به این بازی را در صفحه‌ی Battlefield V مشاهده کنید.


استارتاپ‌های Zebra (گورخر) از سویی بر رفع چالش‌های اجتماعی، زیست محیطی و پزشکی تمرکز می‌کنند و در عین حال به سودآوری خود نیز می‌اندیشند.

از مناطق راکد صنعتی در دیترویت تا مزارع ذرت آیووا، شرکت‌های آمریکایی از صنایع مختلف روی نسل بعدی راه‌حل‌هایی متمرکزند که به آنها امکان بقا و رشد را در یک بازار جهانی شدیداً رقابتی و در حال تغییر بدهد. نمونه‌ی بارز آن را خرید اخیر ۳.۲ میلیارد دلاری شرکت SodaStream توسط Pepsi می‎توان برشمرد.

پیام ویژه برای شرکت‌های قدیمی روشن است: شما باید یا خود را متحول کنید یا رقبای جدید خود را ببلعید، در غیر این‌صورت به دست استارتاپ‌های چابک که بیشتر از هر زمانی به سرمایه‌ی بیشتر دسترسی دارند، از دور کنار گذاشته خواهید شد.

میزان سرمایه‌گذاری ریسک‌پذیر در نیمه اول سال ۲۰۱۸ به حدود ۱۳۰ میلیارد دلار رسیده است (۶۵ درصد افزایش نسبت به سال ۲۰۱۷). استارتاپ‌های امروز در مسابقه‌ای دیوانه‌وار برای صعود به دور بعدی بزرگتر و بهتر از لحاظ جذب سرمایه به‌سر می‌برند. شرکت‌هایی که ۵ سال پیش در دور سرمایه‌ی اولیه رقابت می‌کردند، در سال ۲۰۱۸ در سری A مسابقه می‌دهند و شرکت‌های سری A ، اکنون در دور جدید B به رقابت می‌پردازد.یونیکورن / unicorn

برای سرمایه‌گذاران ریسک‌پذیر (VC) که صدها میلیون یا حتی میلیارد دلار برای هر سرمایه‎گذاری، پول خرج می‌کنند، نیاز به داشتن یک یونیکورن بدیهی است؛ یعنی حداقل یک شرکت در سبد سرمایه‌گذاری‌ها باید پول کافی برای جبران خسارت سایر شکست‌ها و تولید چندین برابر سرمایه‌گذاری اولیه تولید کند.

اما این یونیکورن‌ها، با رشد پرشتاب خود، در حالی‌که در سال‌های اولیه عملیات، ضررهای قابل ملاحظه‌ای را به بار می‌آورند، باید مبالغ قابل توجهی را صرف کنند. در واقع این مبالغ، نیاز آنها را به جذب مداوم سرمایه‌های هنگفتی که عمدتاْ بر پایه‌ی سهام است، تغذیه می‌کند.

مقاله‌های مرتبط:

آیا راه دیگری همچون طرح‌های تامین مالی متفاوت و بدون تلاش مداوم برای جمع‌آوری مقادیر هنگفت سرمایه از طریق سهام، برای رشد شرکت‌ها وجود دارد؟

بله، به شکل یک جانور جدید در باغ وحش شرکت‌های های‌تک: شرکت گورخر (Zebra Company)

شرکت‌های زبرا با مشخصاتی از قبیل انجام کسب‌وکار واقعی، بدون هدف ساختارشکنی در بازارهای فعلی، دستیابی به سودآوری و اثبات آن برای مدتی معین و کمک به حل یک معضل اجتماعی، شناخته می‌شوند. همانطور که توسط مارا زپدا، مدیرعامل و هم‌بنیان‌گذار Switchboard توضیح داده شده است، شرکت‌های زبرا «هم سیاه و هم سفید» هستند: آنها هم برای سودآوری و هم برای حل مشکل جامعه ایجاد می‌شوند.

استارتاپ‌های زبرا بر رفع چالش‌های اجتماعی و زیست محیطی  تمرکز می‌کنند 

یکی از نمونه‌های مورد علاقه‌ی نویسنده، شرکت Toya (یکی از مشتریان LeumiTech) است، یک پلتفرم بازی طراحی‌شده برای انگیزه و الهام بخشیدن به دختران جوان برای رسیدن به پتانسیل کامل خود. از لحاظ تاریخی، صنعت بازی‌های دیجیتال فاقد محتوا برای زنان و دختران بوده یا از محتوای محدودی طبق تعریفی بسیار محدود از زنانگی، یعنی بر اساس زیبایی برخوردار است.

Toya، توسط آنت اشپرلینگ و ییفات آنزلویچ تأسیس شد. این شرکت با ارائه‌ی بازی‌هایی که دختران را در نقش قهرمان قرار داده یا ارائه‌ی بازی‌هایی که به جنسیت خاصی محدود نشده در حال به چالش کشیدن و تغییر این هنجارها است (به عنوان مثال با تمرکز بر طبیعت، اسرار و تاریخ). Toya به عنوان یک نهاد انتفاعی، در خدمت اهداف اجتماعی بسیار مهم در زمینه‌ی ارتقای برابری جنسیتی از طریق محصولات خود نیز هست.

ایالات متحده پر از نمونه‌هایی از زبراهای موفق است. یکی از شرکت‌های Zepeda، به نام Switchboard، یک پلتفرم برای تسهیل ارتباط فارغ‌التحصیلان و دانشجویان کالج در مورد فرصت‌های شغلی فراهم می‌کند. این پلتفرم با استفاده از یک مدل «درخواست / پیشنهاد» نوآورانه و برای کمک به کالج‌ها برای پیگیری اطلاعات اعانه‌دهندگان ایجاد شد. جریان‌های درآمدی متعدد آن عبارتند از: ارزیابی‌ها، مربیگری و آموزش، و دسترسی به پلتفرم.

startup

شرکتی به نام Hearken، که توسط جنیفر برادل هدایت و بنیان‌گذاری شده است، قصد دارد «مدل سنتی روزنامه‌نگاری را متحول کند». هدف این شرکت، کمک به اتاق‌های خبری برای پوشش اخبار بر اساس بزرگترین سوالات مخاطبان خود است. زپدا و برندل همراه با چند زن کارآفرین دیگر، DazzleCon را راه اندازی کردند، یک کنفرانس برای بنیانگذاران هم‌فکر با هدف یادگیری و بحث در مورد همه چیز زبرا (همانند یک گروه از گرگ‌ها، یک گروه از زبراها Dazzle نامیده می‌شود!).

همان‌طورکه این نمونه‌ها نشان می‌دهد، جنبش زبرا به‌طورعمده حرکت خود را مدیون زنان کارآفرین و کارآفرینان رنگین پوست است، گروه‌هایی که از لحاظ تاریخی، با وجود توانایی خود در اثبات سودآوری و تعهد به جامعه، در تقلا برای جذب سرمایه به طور مساوی با همتایان خود هستند.

ماهیت شرکت‌های زبرا، بسیار هم‌راستا با ویژگی‌های شم تجاری در زنان است. زنان کارآفرینان درحالی‌که قادر به تامین بودجه‌ی اولیه هستند، تمایل بیشتری به قطعیت بالا و ریسک کمتر دارند و در نتیجه، باعث رشد سودآوری و پایداری کسب و کارها می‌شوند، هرچند با سرعت‌های پایین‌تر و به‌طور بالقوه در مقیاس کوچک‌تر فعالیت می‌کنند.

startup

هنگامی‌که First Round Capital، سرمایه‌گذاری‌های انجام داده در بیش از ۳۰۰ شرکت در طول ۱۰ سال را بررسی کرد، متوجه شد که شرکت‌هایی با یک بنیانگذار زن از لحاظ عملکرد، ۶۳ درصد از تیم‌های با ترکیب کاملاْ مرد موفق‌تر هستند. به طور مشابه، اداره کسب و کارهای کوچک (SBA)، دریافت که سرمایه‌گذاری در کسب‌وکارهای تحت رهبری زنان، باعث بهبود عملکرد شرکت‌های سرمایه‌گذاری می‌شود.

بانک‌هایی که در فضای استارتاپ فعالیت ریشه‌دار و طولانی مدت دارند، به شرکت‌های زبرا بسیار علاقه‌مند بوده و به پتانسیل آنها اعتقاد دارند. زیرا در مدل‌های آنها، مسیرهای مطمئنی به سودآوری و پایداری وجود دارد. اعتقاد قوی به اصول، این شرکت‌ها را قادر می‌سازد تا بدهی‌های بانکی خود را روی ترازنامه‌های خود بیاورند و از ابهام ناشی از افزایش صرف پول سهام اجتناب کنند.

ترویج تنوع در میان کارآفرینان و به ویژه تشویق زنان برای تبدیل شدن به جزء مهمی از این جامعه، برای کل اکوسیستم سودمند خواهد بود. به‌علاوه درحالی‌که می‌توانیم جهان را از دیدگاه متنوع‌تری ببینیم، امکان توسعه کسب‌وکارهای جدید را فراهم می‌کند.


ال‌جی به‌تازگی پنج علامت تجاری جدید را برای سری V تلفن‌های هوشمند خود ثبت کرد که احتمال ادغام با سری G گوشی‌های این شرکت را قوت بخشید.

ال‌جی که چند سالی است عملکرد ایده‌آلی در صنعت تلفن‌های هوشمند ندارد و به‌نظر می‌رسد از سامسونگ و سایر رقبای بزرگ در گردونه‌ی داغ رقابت عقب افتاده باشد، با ثبت پنج نام تجاری جدید برای سری V در کانادا به احتمال خداحافظی با سری G خود و تمرکز کامل بر خانواده محبوب V قوت بخشید.

البته تعداد بالای این نام‌ها که از V50 تا V90 را در بر می‌گیرند، با توجه به روند اخیر شرکت کره‌ای در معرفی پرچم‌دارانش اصلاً عجیب نیست؛ چرا که ال‌جی فقط در یک سال گذشته، چهار دستگاه V30، مخصوص اپراتور AT&T، V35 ،G7 و V40 را به بازار عرضه کرده است. اما سهم سری G از نام‌های پرتعداد جدید گوشی‌های ال‌ جی کجاست؟

ال جی سری V

در پاسخ به این سوال باید گفت، کاهش فروش و محبوبیت سری G نسبت به V در سال‌های اخیر بر کسی پوشیده نیست و مدت‌ها است که شایعات خداحافظی ال‌جی با این سری شکل گرفته و از این رو، با توجه به کم رنگ شدن روز افزون مرز بین دو خانواده G و V ال‌جی که اتفاقاً هر دو نیز جزو پرچم‌داران این شرکت محسوب می‌شوند، دیگر لزومی برای حیات موازی این دو سری وجود ندارد. بنابراین با این تعداد از ثبت تجاری نام‌های سری V، این احتمال می‌رود که LG عزم خود را بیش از پیش برای ادغام دو خانواده‌ی پرچم‌دار خود جزم کرده است.

شما چه فکر می‌کنید؟ آیا در حالی که تفاوت چشمگیری بین دو خانواده از پرچمداران ال‌جی قابل ذکر نیست، زمان خداحافظی با سری G فرا نرسیده است؟ پاسخ‌های خود را از بخش نظرات با ما و سایر کاربران زومیت به اشتراک بگذارید.


نتایج پژوهش‌های متعددی نشان‌دهنده اثرات مضر مصرف کافئین زیاد روی سیستم قلبی‌ و عروقی است.

جین برودی، مقاله‌نویس باتجربه در مباحث سلامتی است و کتاب‌های متعددی نیز در این زمینه به چاپ رسانده است، در ادامه با صحبت‌های او در ارتباط با مضرات مصرف بیش از حد کافئین همراه می‌شویم.

مقادیر متوسط کافئین روی سلامتی بیشتر افراد تاثیرات مثبت قابل توجهی دارد. اما این ماده موجب افزایش ترشح هورمون کورتیزول می‌شود و ممکن است در نهایت منجر به بروز مشکلاتی نظیر اضطراب، افزایش وزن و بیماری قلبی شود. برادر من که تازه از یک عمل جراحی قلب باز برای رفع انسداد یکی از سرخرگ‌های اصلی قلب خود در حال بهبود است، به‌سمت عادت همیشگی خود یعنی نوشیدن چندین فنجان قهوه‌ی غلیظ در روز رفت. من به این کار او اعترض کردم ولی او اصرار داشت که کافئین تاثیری روی او نمی‌گذارد که البته منظورش این بود که خوابش را برهم نمی‌زند. اما من وقتی به این نکته توجه کردم که او به چه آسانی با یک تحریک کوچک، آشفته و عصبانی می‌شود و حتی این اتفاق چند بار در یک روز می‌افتد، تصمیم گرفتم که پژوهش‌های انجام‌شده در مورد تاثیرات مصرف کافئین زیاد روی سلامتی را بررسی کنم و ببینم آیا این ماده ممکن است نقشی در اثرات مضر استرس روی قلب نقش داشته باشد یا خیر.

مقاله‌های مرتبط:

کافئین رایج‌ترین داروی غیر تجویزی در آمریکا است که در حدود ۹۰ میلیون فرد بالغ آن را به‌طور منظم و روزانه به شکل محصولاتی نظیر قهوه، چای و انواع نوشیدنی‌های کافئین‌دار مصرف می‌کنند و برخی نیز داروهای دارای این ترکیبات را با نسخه یا بدون نسخه مصرف می‌کنند. دامنه‌ی مقادیر کافئین در محصولات مختلف می‌تواند متفاوت باشد. یک فنجان ۲۲۵ میلی‌لیتری از قهوه‌ی دم‌کرده حاوی ۱۶۵-۹۵ میلی‌گرم کافئین است؛ در حالیکه یک فنجان قهوه‌ی فوری حدود ۶۳ میلی‌گرم کافئین دارد. یک فنجان قهوه‌ی اسپرسو ۶۴-۴۷ میلی‌گرم، یک فنجان چای سیاه دم‌کشیده ۴۸-۲۵ میلی‌گرم، یک فنجان چای سبز دم‌کشیده ۲۹-۲۵ میلی‌گرم، یک فنجان کولا (قهوه‌ی سودانی) ۴۶-۲۴ میلی‌گرم و یک نوشیدنی کافئین‌دار ۳۵۰ گرمی حاوی حدود ۳۰۰ میلی‌گرم کافئین است. مقادیر کمتری از کافئین در شکلات، قهوه‌ی کافئین‌زدایی‌شده، برخی آب‌نبات‌ها و برخی از غذاها مثل وافل‌ها وجود دارد.

البته من مخالف مصرف کافئین نیستم و خودم هم من روزانه در حدود دوونیم فنجان قهوه می‌نوشم. در مقادیر متوسط، کافئین دارای اثرات مثبت زیادی روی بسیاری از مردم است. این ماده موجب تحریک سیستم عصبی مرکزی می‌شود و از این راه موجب افزایش هشیاری، برطرف شدن خستگی و بهتر شدن تمرکز می‌شود. در مورد ورزشکاران این ماده می‌تواند استقامت را افزایش دهد. این ماده همچنین با سرکوب موقتی اشتها و تشویق بدن برای تولید گرما و انرژی در هنگام هضم غذا، به کاهش وزن کمک می‌کند. مصرف مقادیر متعادل قهوه حتی با کاهش خطر ابتلا به چندین نوع سرطان همراه بوده است.

مصرف قهوه

مصرف مقدار متعادل کافئین مزایای سلامتی متعددی دارد

من معتقدم که بدون کافئین ما شاهد تصادفات بیشتری ناشی از خوابیدن در هنگام رانندگی خواهیم بود. من جرات نمی‌کنم در فواصل طولانی بدون مصرف قهوه رانندگی کنم و اغلب قبل از رفتن برای تماشای بازی یا نمایش و موسیقی قهوه مصرف می‌کنم. اما در عین حال می‌دانم که نباید در مورد مصرف آن افراط کنم چون ممکن است نسبت به اثرات آن مقاوم شوم و دیگر تاثیری در بیدار ماندن من نداشته باشد. سازمان غذا و داروی آمریکا مصرف حداکثر ۴۰۰ میلی‌گرم کافئین در روز را توصیه می‌کند؛ این میزان، معادل کافئینی است که در دو تا سه فنجان قهوه‌ی کافئین‌دار وجود دارد. اما اگر شما هم مانند برادر من روازنه ۶ یا تعداد بیشتری فنجان قهوه بنوشید، چه اتفاقی می‌افتد؟

حتی اگر این موضوع موجب بر هم خوردن خواب شما نشود، این مقدار کافئین با ضربان نامنظم قلب، فشار خون بالا، لرزش، تحریک‌پذیری و اضطراب همراه است که همه‌ی این عوامل تاثیر نامطلوبی روی عملکرد سیستم قلبی‌عروقی دارند. کافئین ترشح هورمون اصلی استرس یعنی کورتیزول را افزایش می‌دهد؛ هورمونی که در پاسخ جنگ یا گریز برای یک تهدید یا بحران، موثر است. کورتیزول که توسط غدد فوق کلیوی در اثر تحریک ناشی از غدد هیپوتالاموس و هیپوفیز ترشح می‌شود، موجب تنظیم عملکردهای بدن در جهت بروز پاسخی سریع و موثر در برابر استرس یا خطر می‌شود. افزایش ناگهانی ترشح کورتیزول موجب افزایش فشار خون، تندتر شدن ضربان قلب و افزایش سطح انرژی می‌شود که بدون تردید زمانی به انسان‌های اولیه کمک می‌کرده است که بتوانند از دست یک حیوان گرسنه فرار کنند. امروزه تعداد کمی از ما انسان‌ها در مورد شکار شدن توسط حیوانات وحشی نگرانی داریم. با این حال بسیاری از ما در شرایط پایداری از استرسی بیوشیمیایی به سر می‌بریم که در آن سیستم هشدار دهنده‌ی بدن در تمام روز در حالت آماده باش است. ترشح مکرر مقادیر زیاد کورتیزول می‌تواند منجر به بروز مشکلات سلامتی متعددی همچون اضطراب، افسردگی، مشکلات مرتبط با حافظه و تمرکز، اختلالات خواب، افزایش وزن و البته بیماری قلبی شود.

نتیجه‌ی یک آزمایش کنترل‌شده نشان می‌دهد که اگرچه پاسخ کورتیزولی به کافئین در افرادی که به‌طور روزانه این ماده را مصرف می‌کنند، کاهش می‌یابد و‌لی این پاسخ کاملا حذف نمی‌شود. در پژوهشی که در سال ۲۰۰۵ در ژورنال Psychosomatic Medicine منتشر شد، گزارش شد که افزایش مزمن ترشح کورتیزول می‌تواند در دراز مدت پیامدهای نامطلوبی روی سلامتی داشته باشد. بر اساس این پژوهش برخی از اثرات مضر احتمالی عبارت بودند از نقص پاسخ‌های سیستم ایمنی و سیستم عصبی مرکزی، ضعف حافظه و تغییر در عملکرد لوب پیشانی مغز و سیستم لیمبیک درگیر در عملکردهای حیاتی مانند حل مساله، قضاوت، انگیزش، توجه، حافظه، یادگیری، احساسات و همدلی.

مصرف مقدار زیاد کافئین

مصرف مقدار زیاد کافئین می تواند موجب ضربان نامنظم قلب، افزایش فشار خون، لرزش، تحریک‌پذیری و اضطراب شود

برای افرادی که در معرض خطر بیماری‌های قلبی هستند، شاید مهم‌ترین تاثیر جدی و مضر مصرف کافئین زیاد، توانایی این ماده در افزایش فشار خون باشد. مصرف مداوم کافئین موجب از بین رفتن پاسخ افزایش فشار خون حتی در مردان و زنان جوان سالم نمی‌شود. مطالعات دیگر نشان داده‌اند در افرادی که دارای فشار خون بالا هستند یا در خطر ابتلا به آن قرار دارند، پاسخ‌‌های کورتیزولی کافئین شدیدتر است. افراد دارای فشار خون لب مرزی و افرادی که دارای سابقه‌ی خانوادگی این بیماری هستند، دارای پاسخ‌های سریع‌تر و طولانی‌مدت‌تری به کافئین هستند، نسبت به افرادی که خطر این موارد در آن‌ها پایین است. برادر من مدت‌هاست که برای فشار خون بالا تحت درمان قرار دارد و در حال حاضر به‌دقت از یک رژیم غذایی کم‌نمک پیروی می‌کند. اما اگر او از مقدار مصرف کافئین خود نیز کم کند، نتیجه‌ی بهتری خواهد گرفت.

دلیل دیگری نیز برای لزوم کاهش مقدار کورتیزولی که به‌طور معمول در خون این افراد در حال گردش است، وجود دارد. در مطالعه‌ای که روی ۴۶۶ مرد و زن سالم دارای میانگین سنی ۶۲ انجام شد که دارای سابقه‌ی یا علایم بیماری‌های عروق کرونری قلب نبودند، معلوم شد که رسوب کلسیم در عروق کرونری ۴۰ درصد از افرادی که در پاسخ به یک مساله‌ی استرس‌زا، کورتیزول زیادی ترشح کردند، طی یک دوره‌ی سه ساله افزایش پیدا کرد. سطوح کلسیم بالا با پلاک‌های سرخرگی بیشتر و افزایش خطر حمله قلبی همراه است. بنابراین می‌توان گفت مانند هر ماده‌ی خوب دیگری، رعایت تعادل در مصرف کافئین کلید رسیدن به حداکثر مزایا و در عین حال حداقل کردن خطرات ناشی از مصرف آن است.